Laboratorio de medios topológica

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El laboratorio de medios topológica (TML) fue establecido en 2001 como un atelier-laboratorio interdisciplinario para la creación de investigación colaborativa. En 2005, TML traslada a Universidad Concordia y la red de investigación del Hexagrama en Montreal, Quebec, Canadá.[1] Sus proyectos sirven como estudios de caso en la construcción de modos frescos del conocimiento cultural y los estudios críticos de las artes de los medios de comunicación y tecno-ciencia, que reúne a las prácticas de investigación especulativa, investigación científica y las prácticas de investigación-creación artística.[2] Áreas de investigación técnica de la TML incluyen: en tiempo real video, sonido síntesis, sensores integrados, gesto de seguimiento, computación física, coreografía de los medios de comunicacióny textiles para el activos. Sus áreas de aplicación se encuentran en Artes del movimiento, arquitectura especulativa,[3] y Filosofía experimental.

Contenido

  • 1 Campos de investigación
  • 2 Áreas de investigación técnica
  • 3 Áreas de aplicación: Movimiento arte y arquitectura
  • 4 Afiliados
  • 5 Organizaciones afines
  • 6 Referencias
  • 7 Referencias externas
  • 8 Véase también

Campos de investigación

El Media Lab topológica acerca investigación artes y tecnologías de los medios de comunicación como un esfuerzo creativo que atraviesa las disciplinas y campos de experiencia.[4][5] El TML describe su investigación atelier como estudio de procesos de subjetivación, agencia y materialidad desde una perspectiva fenomenológica, computacional y social." Esto se aproxima suspendiendo suposiciones sobre lo que creemos que son del ego, los seres humanos, máquinas, objetos y sujetos y creo que en lugar de las transformaciones en las cosas y ver cómo emergen en juego y el proceso. Esto es informado por un continuo, en lugar de objeto tokens o gramatical, enfoque a cambio de material, por lo tanto el aspecto "topológico". Topología es un campo de las matemáticas preocupados con las propiedades (no numérica) no métricos del espacio y las relaciones continuas y dinámicas a través del cual se constituye el espacio.

Los investigadores TML investigan cómo personas construcción, habitan y usan sensate o activo. Filosóficamente, investigación TML inspira en la fenomenología de la Merleau-Pontyescritos posteriores, el cuestionamiento de la representación y significado por Wittgenstein, la filosofía de la tecnología de Simondony sensibilidades ethico-estética de Guattari entre otras fuentes. El TML es un taller y un laboratorio de investigación para la investigación en improvisación gesto y movimiento desde perspectivas humanas pero también no-antropocéntrica. Proyectos realizaron en el atelier sorteo e informan a la investigación en las áreas de actuación, música, artes de los medios de comunicación y teoría de encarnación.[6][7][8] Los experimentos topológicos también contribuyen a la investigación en curso en el computacional y ciencias naturales, buscando comprender los matices dinámicos de social, espacio psíquico y material.[9]

Áreas de investigación técnica

El topológico Media Lab-atelier desarrolla proyectos a través de la creación de entornos sensibles generados para investigar cuestiones de investigación fenomenológica en particular. El TML explora gesto y movimiento en presencia de materiales activos y medios de comunicación que responden a los cambios en el ambiente. Para realizar sus experimentos, el TML crea tecnologías de rendimiento (en lugar de representación). La investigación técnica puede categorizarse libremente según cuatro temas principales. (1) caligráfico Video sonido (2) gestual, materiales (3) activos y coreografía (4) los medios de comunicación. (Ver videos TML.)

1. Video caligráfico es un campo de video computado como luz texturizada que varía según el movimiento o gesto. Movimiento de cámaras u otros sensor los datos son tratados "tan palpable como agua, humo u otros medios continuos para acomodar el gesto pictórico".[10] Video caligráfico es computacionalmente producidas texturas visuales, o la iluminación con la cual una persona puede interactuar mediante el movimiento de una mano o cuerpo para afectar el color o el movimiento de los patrones visuales. Este tipo de interacción corporal y pictórico aprovecha nuestra intuición preverbal de materiales físicos que aprendemos desde la infancia. Experimentos con video caligráfica también aprovechan los avances en física computacional y hardware basado en GPU o paralelo procesamiento, explorando el impacto de tales avances para la experiencia corporal y las maneras en que se sentía y entendía relaciones corporales.
El IL Y A[11] proyecto es un estudio de caso ejemplar en video caligráfico. Presenta una instalación de vídeo doble que cobra vida sólo cuando al menos dos personas se miran a través de su membrana. El proyecto es una investigación sobre el material y el substrato arquitectónica de la socialidad.

2. Sonido gestual medios spatialized campos de sonido que se forman en tiempo real por los movimientos y actividades de los habitantes de un entorno determinado.[12] Una vez más, el énfasis está en continuo movimiento inesperado que puede ser improvisado libremente por aquellos dentro del espacio acondicionado. Instrumentos software map espacios continuos de movimiento mediante extractores característica y mapeando lógicas a los sistemas de síntesis, incluyendo la síntesis granular, filtro de modelos de modelos, modelos físicos análogos a los modelos de vídeo en tiempo real, y "aprender".[13] El desarrollo y la experimentación con tecnología performativa para el mapeo de datos sensoriales de una modalidad a otra, andamios la exploración de la sensibilidad y la experiencia estética.
[14]

3. Materiales activos son materiales que cambian en concierto con el movimiento y la actividad. El Media Lab topológica ha hecho proyectos wearables y textiles activos y actualmente está trabajando en investigación sobre materiales activos en ambientes arquitectónicos.[15]
Es un proyecto ejemplar que involucra investigación materiales activos y gestual del WYSIWYG[16] proyecto, denominado de la época de la interfaz gráfica de usuario. El proyecto crea un conjunto de pequeñas y grandes (20' x 4') instrumentos basados en la tela, tejidos con hilo conductor en un telar de Jacquard, que puede utilizarse para el juego improvisado. Los instrumentos digitales personalizados incrustado en el movimiento de la muestra de paño para transformar el movimiento ambiental del cuerpo y gestos a mano alzada en nuevos sonidos o "voces" asociada a un jugador o transmitido a otros jugadores en las proximidades. Por lo tanto el proyecto de investigación dirigido a la creación de una serie de dispositivos – algunos hechos de material blando – que va a reaccionar en formas diferentes de proximidad y contacto, movimientos, características de ruido y el progreso del juego en sí.

4. Coreografía de los medios de comunicación es el arte de decidir qué medios aparecen cuando y donde en respuesta a las condiciones cambiantes de un evento en vivo en un entorno receptivo. Estas decisiones pueden incluir artistas humanos así como los medios computacionales, por lo tanto, la coreografía de término. Las técnicas pueden variar desde una secuencia fija, con claves de un reloj o una lista predefinida, a un conjunto de condiciones potenciales — Estados — que puede evolucionar a partir de uno a otro. Dependiendo de lo que realmente sucede, la secuencia real de condiciones puede diferir entre un acontecimiento y otro. Sistema de coreografía del TML medios de comunicación se basa en sistemas dinámicos continuos topológicos, donde los Estados son momentos narrativos o, más generalmente, situaciones palpables. Implementación del TML de coreografía de los medios de comunicación permitir múltiples, Estados superpuestos y continuamente mezclados, así como discreta.[17]

Áreas de aplicación: Movimiento arte y arquitectura

Investigación de la TML extrae y contribuye a áreas de aplicaciones: movimiento arte, arquitectura y Filosofía experimental.

Un proyecto de investigación basado en movimiento es la serie de Ouija[18] improvisación estructurada experimentos explorar cuando pueden considerarse movimientos volitivos sino como accidental y cuando los movimientos — quizás entre múltiples cuerpos y cosas — puede considerarse como un solo gesto. Un proyecto ejemplar en Artes del movimiento "Los fantasmas de Frankenstein", que es un creación-proyecto de investigación para construir un híbrido crítica discusión y rendimiento obra inspirada en Mary Shelleyde novela. Es una colaboración con el ensamble de música contemporánea de jinete azul, coreógrafo Michael Montanaro y otros investigadores y artistas.[19][20]

Uno de los objetivos estratégicos de la TML es transponer penetraciones del movimiento y el rendimiento en el diseño de durable, situaciones cotidianas y la arquitectura experimental. Su gama de experimentos de utilizar sensores personalizados y asignaciones atentos a los cambios de un edificio, al uso de iluminación teatral y sistemas para cambiar las evidentes cualidades físicas de un gran interior o exterior espacio de acondicionamiento acústico. El punto de este trabajo es crear ambientes que son "no complicada pero rico".

Cuestiones prácticas tales como ¿cómo sabe un sistema humano y la computadora cuando un movimiento es volitivo, o cuando un conjunto de movimientos puede ser considerado un solo gesto, se convierten en cuestiones filosóficas cuando investigaron rigurosamente a través de situaciones y diferentes aplicaciones. Con los años, los medios de comunicación coreografía aparatos y técnicas han proporcionado herramientas para investigar la memoria, la experiencia temporal y ritmo. Estos a su vez proporcionan penetraciones en cómo (y por qué) ciertos diseñan enfoques funcionan mejor que otros para crear ricos en lugar de complicados entornos sensibles.

Afiliados

Desde 2001, más de 100 artistas, investigadores y estudiantes han residido en el TML, de diversos orígenes, incluyendo electroacústica, infografía, diseño, medios computacionales, danza, teatro, arquitectura, filosofía, física aplicada, carpintería y biología vegetal.

TML afiliados y alumnos incluyen: Sha Xin Wei, Michael Montanaro, David Morris, Harry Smoak, flor Lunn, Jean Sébastien Rouseau, Liza Solomonova, Michael Fortin, Timothy Sutton, Omar Faleh, Elena Frantova, Navid Navab, JoDee Allen, Tyr Umbach, Laura Alexis Emelianoff, Tristana Rubio, Katie Jung, Patrick Harrop, Josée-Anne Drolet, Laura Boyd-Clowes, Mark Sussman, Erik Conrad, Zohar Kfir, Lina Dib, Jennifer Spiegel, Magda Olszanowski, Olfa Driss, y liberó a Adrian.

Los miembros han ido a la forma Alkemie Atelier, un colectivo multidisciplinar con sede en Montreal.

Organizaciones afines

  • Espuma en Bruselas, Bélgica
  • El Hexagrama Instituto de investigación-creación en medios de comunicación artes y tecnologías en Universidad Concordia
  • Centro para la nueva música y tecnologías de Audio en UC Berkeley.
  • Centro para la música y la ciencia, Universidad de Cambridge
  • El Dispositivos de entrada y laboratorio de interacción Musical en el McGill Área de tecnología de la música
  • El Laboratorio de realidad compartida en el McGill Centro de máquinas inteligentes
  • Matralab en el Instituto del Hexagrama
  • Laboratorio Xmodal en el Instituto del Hexagrama
  • XS Labs en el Instituto del Hexagrama
  • El Technoculture, arte y juegos Grupo en el Instituto del Hexagrama
  • Salón de tecnociencia y Unidad de investigación de la tecnociencia, Universidad de Toronto.

Referencias

  1. ^ https://www.topologicalmedialab.net/
  2. ^ Sha Xin Wei, "El Atelier-Lab como una Transversal máquina" en edición especial: Le numérique dans les humanités américaines, Revue française d'études américaines 128, 2012, pp. 62-78.
  3. ^ Erik Conrad, "Suaves arquitecturas en la vida cotidiana" en edición especial sobre poética y arquitectura especulativa en espacio público, AI & Sociedad 26.2, 2011, págs. 123-128. Sha Xin Wei, "Arquitectura" menor", en un número especial sobre arquitectura poética y especulativo en espacio público, AI & Sociedad 26.2, 2011, págs. 112-122.
  4. ^ "Rendimiento diferencial geométrico y Poiesis," en las configuraciones, Vol. 12, número 1, invierno de 2004, págs. 133-160.
  5. ^ ¿"Catedral, herramienta o marco? MediaWeaver como un espacio de trabajo académico distribuido"en aumentar la comprensión: herramientas digitales y la historia de Ideas, ed. Dino Buzzetti, Giuliano Pancaldi y Harold Short, (Londres: oficina para la comunicación de las Humanidades, Kings College de Londres), 2004, pp... 101-112
  6. ^ Sha Xin Wei, "Ethico-estética en T * espacios performáticos," en realidad transitoria y sus generadores, ed. Kuzmanovic y Tim Boykett. Maribor, Eslovenia: Kibla, 2005, págs. 22-39. Para proceder a su refundición como prospecto para el libro: una genealogía de medios topológica. (Describiendo algunos de los aspectos técnicos y ethico-estética de la familia TGarden de respuesta jugar espacios: 2000 TGarden trg de espuma 2005.)
  7. ^ "La resistencia es fértil: gesto y en el campo de Media sensibles al entorno, la agencia" en Makeover: escritura del cuerpo en la Technoscape posthumano, edición especial de dos partes de configuraciones, Baltimore: Johns Hopkins University Press, parte 2: configuraciones, Vol. 10, número 3, verano de 2002.
  8. ^ ¿El Media Lab topológicas como una máquina transversal? El arte y las tecnologías de rendimiento"sociedad para los estudios sociales de la ciencia, Washington DC, 28 de octubre - 01 de noviembre de 2009
  9. ^ Sha Xin Wei, Michael Fortin, Navid Navab, Tim Sutton, "ozono: sistema de medios continuos basados en estado coreografía para la actuación en vivo," ACM Multimedia, octubre de 2010, Firenze, págs. 1383-1392.
  10. ^ Sha Xin Wei, Michael Fortin, Jean-Sebastien Rousseau, "Video caligráfico: una aproximación fenomenológica a la interacción Visual densa," ACM Multimedia, octubre de 2009, Beijing.
  11. ^ Il y un video
  12. ^ Sha Xin Wei y Satinder Gill, "Gesto y respuesta en rendimiento en el campo," 5ª Conferencia sobre creatividad y cognición, ed. Ernest Edmonds, Londres: ACM, 2005, págs. 205-09.
  13. ^ Sha Xin Wei, * David Birnbaum, * Freida Abtan, Marcelo M. Wanderley, "Mapping y dimensionalidad de un instrumento de sonido basado en paño," sonido y música de computación, 11 – 13 de julio de 2007, Lefkada Grecia.
  14. ^ Experimentos con sonido gestual y video incluyen: Intersticial 2008, MeteorShower 2007
  15. ^ Sha Xin Wei, * Doug Van Nort, * David Gauthier, Marcelo M. Wanderley, "Extracción de significado gestual de un instrumento basado en Fabric," CCIM 2007.
  16. ^ Vídeo WYSIWYG
  17. ^ Sha Xin Wei, Michael Fortin, Navid Navab, Timothy Sutton, "ozono: sistema de medios continuos basados en estado coreografía para la actuación en vivo," ACM actas de la Conferencia Internacional sobre Multimedia, 2010, 1383-1392.
  18. ^ Ouija, experimentos de movimiento colectivo y volitiva, el 25 de junio – 18 de julio de 2007.[link muerto]
  19. ^ Fantasmas de Frankenstein
  20. ^ Entre las artes Matrix

Referencias externas

Stephen Wilson, arte + ciencia ahora, Londres: Thames & Hudson, 2010. Anna Munster, materializando nuevos medios: Encarnación en la información estética, Dartmouth University Press, 2006.

Lucy Bullivant. Entornos sensibles: Arquitectura, arte y diseño. Libro en rústica ed: Victoria and Albert Museum, 2006, págs. 74-75.

Isabelle Valverde, danza y tecnología: un marco teórico para el funcionamiento en el dominio Digital, Portugués Gulbenkian Foundation y la Fundación para la ciencia y la tecnología libro serie, (pH.d. Dissertation, UC Riverside 2004).

Lucy A. Suchman. Reconfiguraciones persona-máquina, planes y acciones situadas. 2ª edición. Cambridge; Nueva York: Cambridge University Press, 2006, p. 281.

Bernadette Wegenstein. Poniendo debajo de la piel: cuerpo y teoría de los medios. Cambridge, MA: MIT Press, 2005.

Bolter, David J. y Diane Gromala. Ventanas y espejos: diseño de interacción, Arte Digital y el mito de la transparencia. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2003, págs. 114 – 129.

Benjamin Weil, "TGarden", Leonardo, volumen 35, número 4, octubre de 2002.

Salón Digital de Nueva York, décimo aniversario. Para la producción de TG2001 de TGarden, con esponja, como uno de los 100 más influyentes obras de nuevo arte desde los años sesenta, octubre de 2002.

TGardenPaíses Bajos archiNed revisión de arquitectura y arte, 2001.

Véase también

  • Filosofía experimental
  • Dinámica topológica
  • Arte relacional
  • Arte interactivo
  • Arquitectura sensible
  • Realidad aumentada
  • Computación móvil
  • Sensor
  • Computación ubicua
  • Tecnología de danza
  • Computación móvil
  • René Thom
  • Isabelle Stengers
  • Alfred North Whitehead
  • Zhuangzi
  • Maurice Merleau-Ponty
  • Deleuze
  • Guattari

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