SEII

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SEII o el Sistema de intercambio de información electrónica (porno".ojos") fue un temprano conferencias en línea sistema de tablón de anuncios que permitió tiempo real y comunicación asincrónica. El sistema fue utilizado para ofrecer cursos, realizar sesiones de conferencias y facilitar la investigación. Financiado por el Fundación Nacional de ciencia y desarrollada desde 1974-1978 en NJIT por Murray Turoff basado en su anterior EMISARI hecho en el ahora-difunto Oficina de preparación para emergencia, Seii fue concebido para facilitar las comunicaciones de grupo que permitan a los grupos tomar decisiones basadas en sus inteligencia colectiva en lugar de la mínimo común denominador. Inicialmente concebido como un experimento en comunicación mediada por computadora, Seii permanecieron en uso durante décadas porque sus usuarios "no dejarlo", adaptando eventualmente para usos legislativos, médicos y hasta espirituales.

Contenido

  • 1 Tecnología
  • 2 Influencia
  • 3 Enlaces externos
  • 4 Referencias

Tecnología

A mediados de 1980, una nueva versión llamada SEII-2 fue desarrollado para la implementación de las comunicaciones de grupo en entornos distribuidos, en contraposición a la centralizada de investigación tiempo compartido entorno utilizado para la primera versión. Seii-2 tenían un base de datos orientada a objetos arquitectura utilizando las clases de más de 2 docenas y aplicar una noción de «actividades», que es una interfaz estándar para la implementación de funcionalidad no estándar tales como encuestas o recolección de lista. El concepto de actividades fue similar a lo que se realizaría hoy en tablón de mensajes aplicaciones que usan plugins. Las funciones estándar basada en mensajes también fueron implementadas como actividades. Seii-2 funcionó en UNIX y estaba escrito en C y SmallTalk. Seii-2 utilizada el X.400 normas de base de datos.[1]

Influencia

En su libro La Comunidad Virtual, Howard Rheingold Seii llamado "el animado tatara-tatara-abuela de todas las comunidades virtuales".[2] Seii fue uno de los ejemplos más tempranos de groupware, si no el primero y algunos usuarios afirman que es donde se acuñó el término.[3] Además de investigaciones serias, hubo distracciones como la "Seii Soap Opera", que consistió en una serie de historias escritas en colaboración por los usuarios del servicio. La primera ópera del jabón se inició en 1980 por Martin Nisenholtz.[4] Grupos de trabajo de diferentes corporaciones utilizan Seii a colaborar, algunos trabajar exclusivamente en casa. Seii dio una temprana visión de los retos de equilibrio entre trabajo, vida[5] y señaló el camino hacia la hipertexto y "Gamification".[6]

Usuarios notables incluidos Alvin Toffler y Stewart Brand, el último de los cuales cubrió Seii en su Catálogo de Software de toda tierra y fue influenciado por él para desarrollar El pozo. En su apogeo Seii tenía más de 2000 suscriptores de varias agencias gubernamentales, grandes empresas e instituciones educativas. Como un sistemas heredados carece de soporte para multimedia o archivos adjuntos, Seii fue cerrado en el año 2000, a pesar de la incapacidad del NJIT para localizar un reemplazo con un rendimiento equivalente.[7] En el momento de su cierre, Seii-2 celebró 6GB de datos almacenados y era capaz de servir a 1.000 usuarios simultáneos con un tiempo de respuesta promedio de menos de 15 segundos.

Enlaces externos

  • [1]
  • Historia de Seii
  • Cuenta del Dr. Turoff
  • https://www.Friends-Partners.org/glosas/Bookwriting/PART_I/Chapter_I/Section_3/Chapter_1_Sect_3.html

Referencias

  1. ^ "Un Resumen de las actividades de investigación en la comunicación mediada por computadora desde 1976 a 1991 realizado por el centro de comunicaciones NJIT por Murray Turoff y Starr Roxanne Hiltz y conferencias computarizado".
  2. ^ "La Comunidad Virtual".
  3. ^ "GroupWare".
  4. ^ "REDES DE COMPUTADORAS PUEDEN CAMBIAR TU VIDA".
  5. ^ "REDES DE COMPUTADORAS PUEDEN CAMBIAR TU VIDA". Mi vida worklife, homelife y comunicaciones fusionados.
  6. ^ "Un Resumen de las actividades de investigación en la comunicación mediada por computadora desde 1976 a 1991 realizado por el centro de comunicaciones NJIT por Murray Turoff y Starr Roxanne Hiltz y conferencias computarizado". Juego adquiere una nueva dimensión cuando es posible para los jugadores en el juego a participar de forma asincrónica y también es posible replicar las restricciones de comunicación realistas. Hemos explorado y documentado los beneficios de este tipo de juegos de azar en el ambiente educativo de gestión. Trabajo adicional será orientado, no sólo a la educación, sino también hacia la posibilidad de juego como una herramienta de análisis de decisión.
  7. ^ "INSTRUMENTALIZARÁN SEII ® / VC ®".

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