Tecnología educativa

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Tecnología educativa es el uso efectivo de herramientas tecnológicas en el aprendizaje. Como concepto, se refiere a un conjunto de herramientas, tales como hardware redes, máquinas y medios de comunicación, así como considerando perspectivas teóricas para su aplicación efectiva.[1][2]

Tecnología educativa no se limita a la alta tecnología.[3] No obstante, tecnología educativa electrónica es una parte importante de la sociedad de hoy.[4] Moderna tecnología educativa incluye (y es sinónima de ampliamente) e-learning, tecnología instruccional, tecnología de la información y comunicación (TIC) en educación, EdTech, tecnología de aprendizaje, aprendizaje multimedia, aprendizaje de tecnología de la información (TEL), instrucción basada en computadora (CBI), equipo gestionado instrucción, formación basada en ordenador (CBT), instrucción asistida por computador o instrucción asistida por computadora (CAI), formación basada en internet (IBT), aprendizaje flexible, formación basada en web (WBT), educación en línea, educación virtual, entorno personal de aprendizajes, aprendizaje en red, entorno virtual de aprendizajes (VLE) (que se llaman también las plataformas de aprendizaje), m-learningy la educación digital. Estas etiquetas han sido diversamente utilizadas y entendido y equiparar el amplio dominio de tecnología educativa y e-learning.[5] Estos términos descriptivos alternativos son más restrictivos que "tecnología educativa" que destacan individualmente un método de numeración particular enfoque, componente o entrega. Por ejemplo, m-learning enfatiza movilidad, pero lo contrario es indistinguible en principio de tecnología educativa.

Perspectivas teóricas y pruebas científicas pueden influir diseño instruccional. La aplicación de las teorías del comportamiento humano en tecnología educativa deriva de entrada teoría instruccional, teoría del aprendizaje, Psicología educativa, Psicología de los medios de comunicación y tecnología de desempeño humano.

Tecnología educativa incluye numerosos tipos de medios de comunicación que ofrecen streaming de vídeo, audio, imágenes, animación y texto e incluye aplicaciones de la tecnología y procesos tales como la cinta de audio o vídeo, TV vía satélite, CD-ROM y aprendizaje basado en computadora, así como Intranet local/extranet y Web-basado en el aprendizaje. Información y sistemas de comunicación, ya sea libre o basado en redes locales o en Internet en aprendizaje en red, subyacen en muchos procesos de aprendizaje.[6]

Tecnología educativa y e-learning puede ocurrir dentro o fuera de la Aula. Se puede ser autodidacta, aprendizaje asincrónico o puede ser dirigido por un instructor, aprendizaje síncrono. Se adapta a aprendizaje a distancia y en conjunción con la enseñanza presencial, que se denomina semipresencial. Tecnología educativa es utilizada por los estudiantes y educadores en hogares, escuelas (K-12 y educación superior), empresas y otros ajustes.

Contenido

  • 1 Definición
    • 1.1 Ámbito de aplicación
    • 1.2 Relacionó los términos
  • 2 Historia
  • 3 Teoría
    • 3.1 Conductismo
    • 3.2 Cognitivismo
    • 3.3 Constructivismo
  • 4 Práctica
    • 4.1 Sincrónico y asincrónico
    • 4.2 Aprendizaje lineal
    • 4.3 Aprendizaje colaborativo
      • 4.3.1 Aula 2.0
      • 4.3.2 E-learning 2.0
  • 5 Los medios de comunicación
    • 5.1 Audio y video
    • 5.2 Computadoras, tabletas y dispositivos móviles
    • 5.3 Redes sociales
    • 5.4 Webcams
    • 5.5 Pizarras
    • 5.6 Screencast
    • 5.7 Aula virtual
    • 5.8 Sistema de gestión de aprendizaje
      • 5.8.1 Sistema de gestión de contenidos de aprendizaje
      • 5.8.2 Evaluación asistida por computadora
      • 5.8.3 Sistema de soporte de desempeño electrónico
    • 5.9 Objetos de aprendizaje
      • 5.9.1 Contenido
      • 5.9.2 Elementos pedagógicos
      • 5.9.3 Estándares de objetos de aprendizaje
  • 6 Configuración
    • 6.1 Preescolar
    • 6.2 K – 12
    • 6.3 Educación superior
    • 6.4 Corporativas y profesionales
    • 6.5 Salud pública
    • 6.6 TDAH
    • 6.7 Discapacidad
  • 7 Beneficios
  • 8 Desventajas
    • 8.1 Efecto de Everest
    • 8.2 Exceso de estimulación
    • 8.3 Crítica sociocultural
      • 8.3.1 Objetividad fantasma
      • 8.3.2 Impacto cultural
      • 8.3.3 Brecha digital
  • 9 Formación del profesorado
  • 10 Evaluación
  • 11 Gasto
  • 12 Carreras
  • 13 Véase también
  • 14 Referencias
  • 15 Lectura adicional
  • 16 Enlaces externos

Definición

Richey define tecnología educativa como "el estudio y la práctica ética de facilitar el aprendizaje y mejorar el rendimiento mediante la creación, uso y gestión de recursos y procesos tecnológicos adecuados".[1] El Asociación para la comunicación educativa y tecnología (AECT) denota la tecnología instruccional como "la teoría y práctica del diseño, desarrollo, utilización, gestión y evaluación de procesos y recursos para el aprendizaje".[2][7][8] Como tal, la tecnología educativa se refiere a todas las Ciencias educación aplicada válidos y fiables, como equipo, así como procesos y procedimientos, que se derivan de investigación científicay en un contexto determinado puede referirse a los procesos teóricos, algorítmicos o heurísticos: no implica necesariamente la tecnología física.

Ámbito de aplicación

Tecnología educativa se refiere así a la utilización de hardware físico y teóricos educativos. Abarca varios dominios, incluyendo teoría del aprendizaje, capacitación basada en computadora, aprendizaje en línea, y, cuando se utilizan las tecnologías móviles, m-learning. Por consiguiente, existen varios aspectos discretos para describir el desarrollo intelectual y técnico de tecnología educativa:

  • tecnología educativa como la teoría y práctica de los enfoques educativos para el aprendizaje
  • tecnología educativa como los medios de comunicación y herramientas tecnológicas Eso ayudará a la comunicación del conocimiento y su desarrollo e intercambio
  • tecnología educativa para sistemas de gestión del aprendizaje (LMS), como herramientas para la gestión de estudiante y plan de estudios y sistemas de información gerencial de Educación (EMIS)
  • tecnología educativa en sí misma como una tema educativo; dichos cursos pueden ser llamados "Informática" o "Información y tecnologías de la comunicación (TIC)"

Relacionó los términos

Ábaco de principios del siglo XIX utilizado en una escuela primaria danés.

Tecnología educativa es un término inclusivo para las herramientas que admiten la tecnología o electrónicamente aprendizaje y enseñanza. Tecnología educativa no se limita a la alta tecnología.[3] Sin embargo, tecnología educativa electrónica moderna ha convertido en parte importante de la sociedad hoy.[4] Se ha utilizado tecnología dependiendo de si un método en particular aspecto, componente o entrega se da énfasis, una amplia gama de similares o superposición de términos. Como tal, abarca tecnología educativa e-learning, tecnología instruccional, tecnología de la información y comunicación (TIC) en educación, EdTech, aprendizaje de tecnología, multimedia aprendizaje, aprendizaje de tecnología de la información (TEL), instrucción basada en computadora (CBI), equipo gestionado instrucción, formación basada en ordenador (CBT), instrucción asistida por computador o instrucción asistida por computadora (CAI),[9] formación basada en Internet (IBT), aprendizaje flexible, formación basada en web (WBT), educación en línea, colaboración educativa digital, aprendizaje, distribuidos comunicación mediada por computadora, cyber-aprendizaje y multimodal instrucción, educación virtual, entorno personal de aprendizajes, aprendizaje en red, entorno virtual de aprendizajes (VLE) (que se llaman también las plataformas de aprendizaje), m-learningy la educación digital.

Cada uno de estos numerosos términos ha tenido sus defensores, que apuntan hacia arriba distinciones potenciales particulares. En la práctica, como la tecnología ha avanzado, ha mezclado el aspecto particular "estrechamente definido" que inicialmente se destacó en el campo general de tecnología educativa y e-learning.[5] Por ejemplo, "aprendizaje virtual" en un estrecho definido semántica sentido implica entrar en la simulación ambiental dentro de un mundo virtual,[10][11] por ejemplo en el tratamiento de trastorno por estrés postraumático (PTSD).[12][13] En la práctica, un "curso de educación virtual" se refiere a cualquier curso de instrucción en la que todos, o al menos una porción significativa, es entregado por el Internet. "Virtual" se utiliza en ese sentido más amplio para describir un curso que no se enseña en un aula de cara a cara, pero a través de un sustituto de modo que puede ser expresiones asociado "virtualmente" enseñanza en el aula, que significa que la gente no acudir a las aulas físicas para aprender. En consecuencia, la educación virtual se refiere a una forma de aprendizaje a distancia en que contenido del curso se entrega mediante diversos métodos tales como aplicaciones de administración de curso, multimedia los recursos, y videoconferencia. Estudiantes e instructores comunican a través de estas tecnologías.[14]

Bernard Luskin, un pionero de la tecnología educativa, abogó por que la "e" de e-learning debe interpretarse en el sentido de "emocionante, enérgico, entusiasta, emocional, extendida, excelente y educativas" Además de "electrónica". Esta interpretación amplia se centra en nuevas aplicaciones y desarrollos, así como teoría del aprendizaje y Psicología de los medios de comunicación.[15] Parques sugirieron que la "e" debe referirse a "todo, todo el mundo, atractiva, fácil".[16]

Historia

Artículo principal: Software educativo
Aula del siglo XIX, Auckland

Los fundamentos históricos de idear medios para ayudar a la gente aprender de forma más fácil, más rápido, más seguro o menos costosos que los medios anteriores se remonta a la aparición de herramientas muy tempranas, tales como pinturas en las paredes de la cueva.[17][18] Varios tipos de Ábaco se han utilizado. Las pizarras de la escritura y pizarras se han utilizado durante al menos un milenio.[19] Desde su introducción, libros y folletos tienen un papel destacado en la educación. Desde principios del siglo XX, duplicación de las máquinas tales como la mimeógrafo y Gestetner los dispositivos de la plantilla fueron utilizados para producir carreras cortas copia (típicamente 10 – 50 copias) para el aula o uso en el hogar. El uso de medios de comunicación para fines educacionales generalmente se remonta a la primera década del siglo XX[20] con la introducción de películas educativas (XX) y máquinas de enseñanza mecánica de Sidney Pressey (década de 1920). El primer todo opción múltiple, evaluación de gran escala fue el Ejército alfa, utilizados para evaluar la inteligencia y más concretamente las aptitudes de reclutas de la I Guerra Mundial. Mayor uso a gran escala de las tecnologías fue empleado en soldados formación durante y después de WWII películas y otros mediada por materiales, tales como retroproyectores. El concepto de hipertexto se remonta a la descripción de Bush de memex en 1945.

Barras de Cuisenaire

Proyectores de diapositivas entró en amplio uso durante las décadas de 1950 y eran ampliamente utilizados en entornos educativos institucionales. Barras de Cuisenaire fue ideado en la década de 1920 y vi el uso generalizado de la década de 1950.

En 1960, la Universidad de Illinois inició un sistema de aula basado en vinculados terminales de computadora donde los estudiantes pueden acceder a recursos informativos en un curso particular mientras escucha las conferencias que se registraron mediante algún tipo de dispositivo remotamente vinculado como un televisor o dispositivo de audio.[21]

En la década de 1960, La Universidad de Stanford profesores de psicología Patrick Suppes y Richard C. Atkinson experimentó con el uso de computadoras para enseñar matemática y lectura a los niños pequeños en escuelas primarias en East Palo Alto, California. Stanford Programa de educación para jóvenes superdotados es descendiente de los primeros experimentos. En 1963, Bernard Luskin instaló la primera computadora en un colegio comunitario para la instrucción. Trabajando con Stanford y otros ayudó a desarrollar la instrucción asistida por ordenador. Trabajando con el Rand Corporation, Tesis doctoral de UCLA de hito de Luskin en 1970 analizada los obstáculos a la instrucción asistida por computadora.

Retrato artístico de Ivan Illich por Amano1.

En 1971, Ivan Illich publicó un libro muy influyente llamado, Deschooling Society, en que él imaginó "webs de aprendizaje" como un modelo para las personas que necesitaban el aprendizaje de la red. La década de 1970 y 1980 vio notables contribuciones en el aprendizaje basado en computadora por Murray Turoff y Starr Roxanne Hiltz en el New Jersey Institute of Technology[22] así como avances en la Universidad de Guelph en Canadá.[23] En 1976, Bernard Luskin lanzó Costa Community College como una "Universidad sin paredes" usando la estación de televisión KOCE-TV como un vehículo. En el Reino Unido el Consejo para la tecnología educativa apoyó el uso de tecnología educativa, en particular administración del gobierno Programa Nacional de desarrollo en equipo asistido por aprendizaje[24] (1973-77) y el Programa de Educación de microelectrónica (1980-86).

Por los mediados de los ochenta, acceder a contenido de los cursos llegan a ser posibles en muchas bibliotecas de la Universidad. En formación basada en ordenador (CBT) o aprendizaje basado en computadora (CBL), la interacción de aprendizaje fue entre los simulacros de estudiante y computadora o simulaciones micromundo.

Comunicación digital y redes en educación comenzado a mediados de 1980. Las instituciones educativas comenzaron a aprovechar el nuevo medio ofreciendo utilizando redes de computadoras para información de cursos a distancia. Sistemas de aprendizaje temprano, basados en computadora estilos basados en aprendizaje/formación docente autocrático a menudo replicadas por el que fue asumido el papel del sistema e-learning para ser para la transferencia de conocimiento, en contraposición a sistemas desarrollados más adelante basado en caprendizaje colaborativo apoyado omputer (CSCL), que alentó el desarrollo compartido del conocimiento.

Videoconferencia fue un importante precursor a las tecnologías educativas conocida hoy en día. Este trabajo fue especialmente popular con Educación museológica. Incluso en los últimos años, videoconferencia ha aumentado en popularidad a llegar a más de 20.000 estudiantes a través de los Estados Unidos y Canadá en 2008-2009. Las desventajas de esta forma de tecnología educativa son evidentes: calidad de imagen y sonido es a menudo granulada o pixeladas; videoconferencia requiere establecer un tipo de estudio de mini-televisión dentro del Museo para la difusión, el espacio se convierte en un problema; y equipo especializado es necesaria para el proveedor y el participante.[25]

El Universidad abierta en Gran Bretaña[23] y la Universidad de British Columbia (donde primero se desarrolló Web CT, Blackboard Inc., ahora incorporado) comenzó una revolución del uso de Internet para ofrecer aprendizaje,[26] haciendo uso intensivo de formación basada en web, aprendizaje a distancia en línea y de discusión en línea entre los estudiantes.[27] Practicantes como Harasim (1995)[28] poner énfasis en el uso de las redes de aprendizaje.

Cassandra B. Whyte investigado sobre el papel creciente que equipos jugarían en la educación superior. Esta evolución, que incluye el aprendizaje colaborativo apoyado por computadora además de gestión de datos, se ha realizado.[29]

Con el advenimiento de World Wide Web en la década de 1990, los profesores se embarcaron en el método utilizando tecnologías emergentes para emplear sitios orientado a múltiples objetos, que son sistemas de realidad virtual en línea basado en texto, para crear sitios web de curso junto con simples conjuntos de instrucciones para sus estudiantes.

En 1993, Graziadei describe un proyecto en línea computadoras entregadas Conferencia, tutorial y evaluación mediante correo electrónico. En 1994, el primera escuela secundaria en línea había sido fundado. En 1997, Graziadei describe criterios para evaluar los productos y el desarrollo de cursos basados en tecnología incluyen ser portable, replicable, escalable, asequible y tener una alta probabilidad de rentabilidad a largo plazo.[30]

En 1994, CALCampus presentó su primer plan de estudios en línea. CALCampus es donde conceptos de escuela en línea primero se originó, esto permitió a las instrucciones de clase en tiempo real progreso y Quantum Link aulas.[31] Con el drástico cambio de Internet funcionalidad multimedia comenzó a introducir nuevos esquemas de comunicación; a través de la invención del Webcams, los educadores pueden simplemente grabar lecciones vivo y subirlas en la Página Web. Hay actualmente amplia variedades de educación en línea que son accesibles para colegios, universidades y K-12 estudiantes. De hecho, la National Center for Education Statistics estimar el número de K-12 estudiantes matriculados en programas aumentados un 65 por ciento de 2002 a 2005 en línea a distancia. Esta forma de alto aprendizaje permite una mayor flexibilidad por facilitar la comunicación entre profesor y alumno, ahora los maestros recibieron retroalimentación rápida lectura de sus alumnos.

Educación en línea está aumentando rápidamente y como aulas tradicionales se está convirtiendo en una alternativa más viable. Según 2008 un estudio realizado por el Departamento de Educación de los Estados Unidos, durante el año académico 2006-2007 aproximadamente el 66% de escuelas postsecundarias públicas y privadas participan en programas de ayuda financiera estudiantil ofrece cierta distancia cursos; los registros muestran el 77% de la matrícula en los cursos para el crédito con un componente en línea.[32] En 2008, el Consejo de Europa aprobó una declaración avalando potencial del e-learning para mejoras en la igualdad y educación unidad en toda la UE.[33]

Hoy en día, el paradigma predominante es comunicación mediada por computadora (CMC), donde la principal interacción entre estudiantes e instructores, mediada por la computadora. CBT/CBL individualizado generalmente significa aprendizaje (autoaprendizaje), mientras que CMC implica la facilitación del educador/tutor y requiere scenarization de actividades de aprendizaje flexible. Además, las moderna TIC proporciona educación con herramientas para el sustento de las comunidades de aprendizaje y las tareas de gestión del conocimiento asociado.

Los estudiantes creciendo en esta era digital tienen amplia exposición a una variedad de medios de comunicación.[34][35] Principales empresas de alta tecnología tales como Google, Verizon, Microsoft están financiando escuelas para darles la capacidad de enseñar a sus alumnos a través de la tecnología, que puede conducir al desempeño estudiantil mejorada. [9]

Teoría

Artículos principales: Psicología educativa, E-learning (teoría), Teoría del aprendizaje (educación) y Filosofías educativas

Varios pedagógico perspectivas o las teorías del aprendizaje puede ser considerado en el diseño e interactuando con tecnología educativa. Teoría de E-learning examina estos enfoques. Estas perspectivas teóricas se agrupan en tres principales escuelas teóricas o filosóficas frameworks: conductismo, cognitivismo y constructivismo.

Conductismo

Este marco teórico se desarrolló a principios del siglo XX basado en experimentos de aprendizaje animal por Ivan Pavlov, Edward Thorndike, Edward C. Tolman, Clark L. Hull, y B.F. Skinner. Muchos psicólogos utilizan estos resultados para desarrollar teorías de aprendizaje humano, pero los educadores modernos generalmente ver conductismo como un aspecto de una síntesis holística.

B.F. Skinner escribió extensamente sobre la mejora de la enseñanza basada en el análisis funcional de comportamiento verbal[36] y escribió "La tecnología de la enseñanza",[37][38] un intento de disipar los mitos subyacentes a la educación contemporánea así como promover su sistema llamó instrucción programada. Ogden Lindsley desarrolló un sistema de aprendizaje, llamado Celeration, que se basó en el análisis de la conducta, pero que difería sustancialmente de los modelos de Keller y Skinner.

Cognitivismo

Ciencia cognitiva experimentó un cambio significativo en la década de 1960 y 1970. Conservando el marco empírico de conductismo, psicología cognitiva teorías de Miren más allá de comportamiento para explicar el aprendizaje basado en el cerebro teniendo en cuenta la memoria humana cómo trabaja para promover el aprendizaje. El Modelo de memoria de Atkinson-Shiffrin y de Baddeley memoria de trabajo modelo fueron establecidos como marcos teóricos. Ciencias de la computación y tecnología de la información han tenido una gran influencia en la teoría de la ciencia cognitiva. Los conceptos cognitivos de la memoria de trabajo (anteriormente conocida como memoria a corto plazo) y memoria a largo plazo se han facilitado por la investigación y la tecnología desde el campo de la informática. Otra influencia importante en el campo de la ciencia cognitiva es Noam Chomsky. Hoy en día los investigadores se están concentrando en temas como carga cognitiva, procesamiento de la información y Psicología de los medios de comunicación. Influyen en estas perspectivas teóricas diseño instruccional.[39]

Constructivismo

Psicólogos educativos distinguen entre varios tipos de constructivismo:: constructivismo individual (o psicológica), tales como La teoría de Piaget del desarrollo cognitivo, y constructivismo social. Esta forma de constructivismo tiene un enfoque primario sobre cómo los estudiantes construcción su propio significado de nueva información, como se relacionan con la realidad y con otros estudiantes que traen diferentes perspectivas. Entornos de aprendizaje constructivista requieren que los alumnos utilizan sus conocimientos previos y experiencias para formular conceptos nuevos, relacionados o adaptación en el aprendizaje. Bajo este marco el rol del profesor se convierte en la de un facilitador, proporcionando orientación para que los estudiantes pueden construir su propio conocimiento. Los educadores constructivista deben asegurarse de que las experiencias de aprendizaje previo son apropiados y relacionados con los conceptos que están enseñados. Jonassen (1997) sugiere "bien estructurado" aprendizaje entornos son útiles para estudiantes principiantes y que sólo son útiles para estudiantes más avanzados entornos "mal estructurada". Los educadores utilizando una perspectiva constructivista pueden acentuar un aprendizaje activo entorno que puede incorporar aprendizaje centrado en el aprendizaje basado en problemas, aprendizaje basado en proyectos, y aprendizaje basado en investigación, idealmente con escenarios reales, en el cual los estudiantes participan activamente en las actividades de pensamiento crítico.

Práctica

Artículo principal: Diseño instruccional

La medida en que e-learning asiste o sustituye a otro aprendizaje y métodos de enseñanza es variable, que se extienden en un continuum de ninguno a totalmente en línea aprendizaje a distancia.[40][41] Se han empleado una variedad de términos descriptivos (algo incoherente) para categorizar el grado al que se utiliza la tecnología. Por ejemplo, 'aprendizaje híbrido' o 'semipresencial' puede referirse a aula contra el SIDA y los ordenadores portátiles, o puede referirse a los enfoques en que aula tradicional reducido pero no eliminado, y se sustituye por un aprendizaje en línea.[42][43][44] 'Aprendizaje distribuido' puede describir o el componente de aprendizaje de un enfoque híbrido, o completamente en línea aprendizaje a distancia ambientes.[40]

Sincrónico y asincrónico

E-learning puede ser síncrono o asincrónica. Aprendizaje síncrono se produce en tiempo real, con todos los participantes interactuando al mismo tiempo, mientras asincrónica es autodidacta de aprendizaje y permite a los participantes a participar en el intercambio de ideas e información sin la dependencia de la otra implicación participants′ al mismo tiempo.

Aprendizaje síncrono se refiere al intercambio de ideas e información con uno o más participantes en el mismo período. Los ejemplos son la discusión cara a cara, instrucción en línea en tiempo real maestro vivo y retroalimentación, conversaciones en Skype y salas de chat o aulas virtuales donde todo el mundo está en línea y trabajando en colaboración al mismo tiempo.

Aprendizaje asincrónico puede usar tecnologías tales como Correo electrónico, Blogs, wikis, y foros de discusión, así como Web-apoyó los libros de texto[45] hipertexto documentos, audio[46] cursos de video, y redes sociales usando Web 2.0. En el nivel educativo profesional, puede incluir entrenamiento virtuales quirófanos.Aprendizaje asincrónico es especialmente beneficiosa para los estudiantes que tienen problemas de salud o las responsabilidades de cuidado infantil y regularmente abandona el hogar para asistir a conferencias es difícil. Tienen la oportunidad de completar su trabajo en un ambiente de bajo estrés y en un plazo más flexible.[27] En asincrónica cursos en línea, los estudiantes proceden a su propio ritmo. Si necesitan escuchar una conferencia por segunda vez, o piensa en una pregunta por un tiempo, pueden hacerlo sin temor a que detengan al resto de la clase. A través de cursos en línea, los estudiantes pueden ganar más rápidamente sus diplomas o repetir fallidos cursos sin la vergüenza de estar en una clase con estudiantes más jóvenes. Los estudiantes tienen acceso a una increíble variedad de cursos de enriquecimiento de aprendizaje en línea y pueden participar en cursos, pasantías, deportes o licenciado en trabajo y aún con su clase.

Aprendizaje lineal

Formación basada en ordenador (CBT) se refiere a Self-paced entregadas en las actividades de aprendizaje un computadora o dispositivo portátil como una tableta o smartphone. CBT entregado inicialmente contenidos a través de CD-ROM y típicamente presentan contenido linealmente, como leer un libro en línea o manual. Por esta razón, CBT se utiliza a menudo para enseñar procesos estáticos, como utilizando el software o completar las ecuaciones matemáticas. Capacitación basada en computadora es conceptualmente similar a la formación basada en web (WBT), la principal diferencia es que WBTs se entregan vía Internet usando un navegador web.

Evaluación de aprendizaje en un CBT es a menudo por las evaluaciones que pueden ser fácilmente anotó por una computadora como preguntas de opción múltiple, arrastrar y soltar, el botón, simulación u otros medios interactivos. Evaluaciones son fácilmente anotó y registradas mediante software en línea, proporcionando estado retroalimentación y terminación inmediata del usuario final. Los usuarios suelen ser capaces de imprimir los registros en forma de certificados de terminación.

CBTs proporcionan estímulo de aprendizaje más allá de la metodología del aprendizaje tradicional de instrucción manual, manual o en el aula. Por ejemplo, CBTs ofrecen soluciones fáciles de usar para satisfacer los requisitos de educación continua. CBTs pueden ser una buena alternativa a los materiales didácticos impresos desde medios enriquecidos, incluyendo vídeos o animaciones, pueden ser embebidos para mejorar el aprendizaje.

Sin embargo, CBTs plantean algunos desafíos de aprendizaje. Por lo general, la creación de CBTs eficaces exige enormes recursos. El software para el desarrollo (tales como CBTs Flash o Adobe Director) es a menudo más compleja de lo que es capaz de utilizar un tema experto o maestro. Además, la falta de interacción humana puede limitar el tipo de contenido que se puede presentar tanto el tipo de evaluación que se puede realizar. Muchas organizaciones de aprendizaje están empezando a utilizar pequeñas actividades CBT/WBT como parte de un programa más amplio de aprendizaje en línea que puede incluir la discusión en línea u otros elementos interactivos.

Aprendizaje colaborativo

Aprendizaje colaborativo apoyado por ordenador (CSCL) utiliza métodos instruccionales diseñados para alentar o requieren que los estudiantes colaborar en las tareas de aprendizaje. CSCL es similar en concepto a la terminología, "e-learning 2.0" y "aprendizaje colaborativo en red" (NCL).[47]

Aprendizaje colaborativo es distinguible del enfoque tradicional a la instrucción en el cual el instructor es la principal fuente de conocimientos y habilidades. Por ejemplo, el neologismo "e-learning 1.0" se refiere al método de la transferencia directa en el aprendizaje basado en computadora y sistemas de formación (CBL). En contraste con la lineal entrega de contenido, a menudo directamente del material del instructor, CSCL usa Blogs, wikisy portales de documento basado en la nube (tales como Google Docs y Dropbox). Con tecnológica Web 2.0 los avances, compartir información entre varias personas en un red se ha convertido en mucho más fácil y el uso ha aumentado.[48]:1 Uno de las principales razones para su uso indica que es "un caldo de cultivo para esfuerzos educativos creativas y atractivas".[48]:2

Usando Web 2.0 las herramientas sociales en el aula permite a estudiantes y profesores a trabajar de manera colaborativa, debatir ideas y promover la información. Según Sendall (2008),[49] habilidades de redes sociales, blogs y wikis se encuentran para ser significativamente útil en el aula. Después de la instrucción inicial sobre el uso de las herramientas, los estudiantes reportaron un incremento en el nivel de conocimiento y comodidad para el uso de herramientas Web 2.0. Las herramientas colaborativas preparan a estudiantes con habilidades tecnológicas necesarias en la fuerza laboral de hoy.

Locus de control sigue siendo una consideración importante en la exitosa participación de e-estudiantes. Según la obra de Cassandra B. Whyte, debe mantenerse la continua atención a los aspectos de la motivación y el éxito en relación con e-learning en concierto con otros esfuerzos educativos y contexto. Información sobre tendencias motivacionales puede ayudar a educadores, psicólogos y tecnólogos desarrollan ideas para ayudar a los estudiantes a tener un mejor desempeño académico.[50]

Aula 2.0

Aula 2.0 se refiere a online entornos virtuales multiusuarios (MUVEs) que conectar las escuelas a través de fronteras geográficas. Conocido como "eTwinning", aprendizaje colaborativo apoyado por ordenador (CSCL) permite a los estudiantes en una escuela para comunicarse con los estudiantes en otro que no obtendrían saber de lo contrario,[51][52][53] mejorar los resultados educativos[citación necesitada] y la integración cultural. Ejemplos de aplicaciones de aula 2.0 son Blogger y Skype.[54]

E-learning 2.0

Artículo principal: Aprendizaje colaborativo apoyado por ordenador

E-learning 2.0 es un tipo de aprendizaje colaborativo apoyado por ordenador Sistema (CSCL) que desarrolló con la aparición de Web 2.0.[55][56] Desde una perspectiva 2.0 e-learning, sistemas de e-learning convencionales se basaron en paquetes de instrucción, que fueron entregados a los estudiantes utilizando asignaciones. Las tareas fueron evaluadas por el profesor. En contraste, el nuevo e-learning pone mayor énfasis en aprendizaje social y el uso de software social tales como blogs, wikis, podcasts y mundos virtuales como Second Life.[57] Este fenómeno ha sido referido como aprendizaje de cola larga[58]

E-learning 2.0, en contraste con los sistemas de e-learning que no se basa en CSCL, asume que el conocimiento (como el significado y la comprensión) es socialmente construida. Aprendizaje lleva a cabo a través de conversaciones sobre el contenido y puesta a tierra interacción sobre problemas y acciones. Los defensores del aprendizaje social afirman que una de las mejores maneras de aprender que algo es a enseñar a otros.[58]

Además de entornos de aula virtual, las redes sociales se han convertido en una parte importante del E-learning 2.0. Las redes sociales se han utilizado para fomentar comunidades de aprendizaje en línea alrededor de temas tan diversos como la preparación de la prueba y enseñanza de idiomas.[59] Mobile Assisted Learning Language (Centro comercial) es el uso de computadoras portátiles o teléfonos celulares para ayudar en el aprendizaje de la lengua. Los educadores tradicionales no pueden promover las redes sociales a menos que ellos se comunican con sus propios colegas.[60]

Los medios de comunicación

Una enseñanza de 2,5 m regla de diapositiva en comparación con un modelo de tamaño normal

Herramientas y medios educativos pueden utilizarse para:

  • estructuración de apoyo tarea: ayudar con la forma de realizar una tarea (procedimientos y procesos),
  • acceso a bases de conocimiento (ayuda usuario encontrar información necesaria)
  • formas alternas de representación del conocimiento (múltiples representaciones del conocimiento, por ejemplo video, audio, texto, imagen, datos)

Actualmente se utilizan numerosos tipos de tecnología física:[61] cámaras digitales, cámaras de vídeo, pizarra interactiva herramientas, cámaras de documentos, medios electrónicosy proyectores LCD. Combinaciones de estas técnicas incluyen Blogs, software colaborativo, ePortfolios, y aulas virtuales.

Audio y video

Radio ofrece un síncrono vehículo educativo, mientras que puede ser el streaming de audio por internet con webcasts y podcasts asincrónica. Micrófonos de aula, a menudo sin hilos, pueden habilitar los educandos y educadores interactuar más claramente.

Tecnología de vídeo[62] ha incluido VHS cintas y DVD ' s, así como bajo demanda y síncrono métodos con vídeo digital vía servidor u opciones basadas en web como el vídeo streaming de YouTube, Maestro tubo, Skype, Adobe Connect, y Webcams. Teletrabajo se puede conectar con altavoces y otros expertos.

Juegos interactivos de video digitales están siendo utilizados en K-12 y las instituciones de educación superior.[63]

Podcasting permite que cualquiera publicar archivos en la Internet donde los individuos pueden suscribirse y recibir nuevos archivos de personas mediante una suscripción.[64]

Computadoras, tabletas y dispositivos móviles

Enseñanza y aprendizaje en línea

Computadoras y tabletas permitirá a los estudiantes y educadores acceder a sitios web, así como programas como Microsoft Word, PowerPoint, PDF, archivos e imágenes. Muchos dispositivos móviles m-learning.

Dispositivos móviles tales como Clickers y smartphones puede utilizarse para la retroalimentación interactiva.[65] Aprendizaje móvil puede proporcionar apoyo al desempeño para comprobar la hora, configurar recordatorios, recuperar las hojas de cálculo y manuales de instrucciones.[66][67]

OpenCourseWare (OCW) da acceso público gratuito a la información utilizada en pregrado y posgrado. Las instituciones participantes son MIT[68][69] y Harvard, Princeton, Stanford, Universidad de Pennsylvania y la Universidad de Michigan.[70]

Redes sociales

Páginas web de grupo, Blogs, y wikis permita que los alumnos y educadores publicar comentarios, ideas y pensamientos en una página web en un entorno de aprendizaje interactivo.[71] Redes sociales los sitios son comunidades virtuales para personas interesadas en un tema en particular o simplemente para "salir". Los miembros comunicarse por voz, chat, mensajes instantáneos, video conferencia y blogs, y el servicio normalmente proporciona una manera para miembros en contacto con amigos de otros miembros.[72] La Asociación Nacional de juntas escolares encontró que el 96% de los estudiantes con acceso en línea han utilizado tecnologías de redes sociales, y más del 50% hablar en línea específicamente de deberes. Estas estadísticas apoyan la posibilidad de poder traer estas tecnologías en nuestras aulas y encontrar métodos de enseñanza exitosa para emplear su uso en un entorno educativo. Redes sociales inherentemente fomenta la colaboración y el compromiso.[73] Las redes sociales pueden utilizarse como una herramienta de motivación para promover la autoeficacia entre los estudiantes.  En un estudio realizado por Facebook (2008) Bowers-Campbell fue utilizado como una herramienta de motivación académica para los alumnos de un curso de lectura del desarrollo.[74] Los miembros del grupo pueden responder e interactuar con otros miembros.[75] Interacción de los estudiantes es la base de entornos de aprendizaje constructivista y sitios de trabajo en Red Social proporcionan una plataforma para crear comunidades de aprendizaje colaborativo. Por su propia naturaleza son centrada en la relación y promover experiencias compartidas. Con el énfasis en el contenido generado por el usuario, algunos expertos están preocupados por los roles tradicionales de conocimientos académicos y la fiabilidad de los contenidos digitales. Los estudiantes tienen todavía que ser educados y evaluar dentro de un marco que se adhiere a las directrices para la calidad. Cada estudiante tiene su o su propio aprendizaje requisitos y una Web educativa 2.0 framework proporciona suficientes recursos, flexibilidad para dar cabida a esta diversidad, herramientas de comunicación y estilos de aprendizaje.[74]

Las redes sociales son importante para los educadores ellos mismos. En el sitio web de redes sociales Twitter, hay charlas diarias y el intercambio informativo entre los educadores que están etiquetados ()hashtag) "#edtech". Anuncios tienen lugar durante todo el día y los educadores están vinculados internacionalmente a través de Internet. Esta red de aprendizaje se comparte a nivel mundial.[76]

Webcams

Webcams y difusión por Internet han permitido la creación de aulas virtuales y entorno virtual de aprendizaje.[77]

Pizarras

Pizarras interactivas y SmartBoards permita que los estudiantes e instructores escribir en la pantalla táctil. El marcado de la pantalla puede ser en una pizarra en blanco o cualquier contenido de la pantalla del ordenador. Dependiendo de la configuración de permiso, este aprendizaje visual puede ser interactivo y participativo, incluyendo escribir y manipular imágenes en la pizarra interactiva. Las escuelas empezaron a usar pizarras como herramienta de educación durante mucho tiempo antes de tabletas u otras herramientas tecnológicas. Este tipo de herramientas tecnológicas mejora la atención, interés y motivación de los alumnos cuando usaron durante la lección. Los estudiantes que tienen cinestésico inteligencias múltiples pueden ser más activa y comprometida con este tipo de clases. También los estudiantes visuales serán más cuidadosos y activo durante la lección. No sólo para todos los estudiantes durante la clase, algunos estudiantes pueden trabajar en la pizarra y otros pueden trabajar en una obra diferente. Profesor puede utilizar las pizarras como parte de un plan de lección diferenciadas.

Screencast

Screencast permite a los usuarios compartir sus pantallas directamente desde su navegador y hacer el video disponible en línea para que otros espectadores pueden transmitir el vídeo directamente.[78] Así, el presentador tiene la capacidad de mostrar sus ideas y fluir de los pensamientos en lugar de simplemente explicar como contenido de texto simple. En combinación con audio y vídeo, el educador puede imitar la experiencia individual del aula y proporcionar instrucciones claras y completas. Los estudiantes tienen una capacidad de detener y rebobinar, para revisar a su propio ritmo, siempre algo un aula no puede ofrecer.

Aula virtual

Artículos principales: Entorno virtual de aprendizaje y MUVE

A Entorno virtual de aprendizaje (VLE), también conocido como una plataforma de aprendizaje, simula un aula virtual o reuniones mezclando simultáneamente varias tecnologías de comunicación. Por ejemplo, software de conferencias web tales como GoToTraining, WebEx Training o Adobe Connect permite a los estudiantes e instructores que comunican entre sí mediante webcam, micrófono y chatear en tiempo real en un grupo. Los participantes pueden levantar las manos, responder encuestas o tomar pruebas. Los estudiantes son capaces de pizarra y screencast cuando teniendo en cuenta los derechos por el instructor, que establece los niveles de permisos para notas de texto, los derechos de micrófono y control del ratón.

Un aula virtual brinda la oportunidad para que los estudiantes reciben instrucción directa de un maestro cualificado en un entorno interactivo. Los alumnos pueden tener acceso directo e inmediato a su instructor para retroalimentación instantánea y la dirección. El aula virtual ofrece un programa estructurado de clases, que puede ser útil para los estudiantes que pueden encontrar la libertad de aprender asincrónica a ser abrumador. Además, el aula virtual ofrece un entorno de aprendizaje social que reproduce el aula tradicional "ladrillo y mortero". Mayoría de las aplicaciones del aula virtual proporciona una función de grabación. Cada clase es grabada y almacenada en un servidor, que permite la reproducción instantánea de cualquier clase en el transcurso del año escolar. Esto puede ser extremadamente útil para los estudiantes revisar material y conceptos para un próximo examen. Esto proporciona a los estudiantes la oportunidad de ver cualquier clase que puede haber perdido, así que no caen. Los padres y los auditores tienen la capacidad conceptual para monitorear cualquier aula para asegurarse de que están satisfechos con la educación que recibe el alumno.

En Educación superior sobre todo, la creciente tendencia es crear un entorno virtual de aprendizaje (VLE) (que a veces se combina con un Sistema de información gerencial (MIS) para crear un Logró el ambiente de aprendizaje) en que se manejan todos los aspectos de un curso a través de una interfaz de usuario consistente a lo largo de la institución. Un número creciente de universidades físicas, así como nuevos colegios sólo en línea, ha comenzado a ofrecer un conjunto selecto de grado académico y programas de certificación a través de Internet en una amplia gama de niveles y en una amplia gama de disciplinas. Mientras que algunos programas requieren que los estudiantes a asistir a algunas Campus clases u orientaciones, muchos se entregan completamente en línea. Además, varias universidades ofrecen servicios de apoyo estudiantil en línea, tales como asesoramiento e inscripción en línea, e-asesoría en línea, compras de libros de texto, gobiernos estudiantiles y los periódicos estudiantiles.

Realidad aumentada (AR) proporciona a estudiantes y profesores la oportunidad de crear capas de información digital, que incluye elementos del mundo real, para interactuar con en tiempo real y mundo virtual. Ya hay una gran variedad de aplicaciones que ofrecen muchas variaciones y posibilidades.

Sistema de gestión de aprendizaje

Artículo principal: Sistema de gestión de aprendizaje

A sistema de gestión de aprendizaje[79] (LMS) es un software utilizado para entregar, seguimiento y gestión de formación y educación. Por ejemplo, un LMS pistas asistencia, tiempo en la tarea y el progreso del estudiante. Los educadores pueden publicar anuncios, trabajos de grado, compruebe en la actividad del curso y participar en las discusiones en clase. Los estudiantes pueden enviar su trabajo, leer y responder a preguntas de discusión y contestar cuestionarios.[71] Un LMS puede permitir que los maestros, administradores, estudiantes y partidos adicionales permitidos (por ejemplo, los padres si es apropiado) para rastrear diferentes métricas. LMS abarcan desde sistemas de gestión de registros de capacitación y educación al software para la distribución de cursos por Internet y ofrece funciones de colaboración en línea. La creación y mantenimiento de contenidos de aprendizaje integral requiere importantes inversiones iniciales y permanente del trabajo humano. Efectiva traducción a otros idiomas y contextos culturales requiere más inversión por personal experto.[80]

Basado en Internet sistemas de gestión del aprendizaje incluyen Lona, Blackboard Inc. y Moodle. Estos tipos de LMS permiten a los educadores ejecutar un sistema de aprendizaje parcial o totalmente en línea, asincrónicamente o síncrono. Pizarra puede ser utilizada para educación K-12, colaboración de la educación superior, empresas y gobierno.[81] Moodle es un libre-a-descarga abierta fuente curso sistema de gestión que ofrece aprendizaje combinado oportunidades, así como plataformas para aprendizaje a distancia cursos.[82] Eliademy es una nube libre basado en sistema de gestión de curso que proporciona oportunidades de aprendizaje mezclado, así como plataformas para aprendizaje a distancia cursos.[83]

Sistema de gestión de contenidos de aprendizaje

A sistema de gestión de contenidos de aprendizaje (LCMS) es un software para el contenido de autor (cursos, objetos reutilizables de contenido). Un LCMS puede ser exclusivamente dedicada a producir y publicar contenido alojado en un LMS o puede acoger el contenido mismo. El Comité de aviación Industry Computer-Based Training Especificación (AICC) proporciona soporte para contenido alojado por separado desde el LMS.

Una tendencia reciente en LCMSs es para abordar este tema a través de crowdsourcing (cf.SlideWiki[84]).

Evaluación asistida por computadora

Evaluación asistida por computadora (e-evaluación) oscila entre las pruebas de opción múltiples automatizadas y sistemas más sofisticados. Con algunos sistemas de retroalimentación puede ser orientado a errores específicos de un estudiante o el ordenador puede navegar al estudiante a través de una serie de preguntas adaptándose a lo que parece el estudiante aprendió o no aprendió.

Los mejores ejemplos seguir un evaluación formativa estructura y llaman "Evaluación formativa en línea". Se trata de hacer una evaluación formativa inicial por tamizar las respuestas incorrectas. El autor del evaluación/maestro entonces explicará lo debió haber hecho la pupila con cada pregunta. Luego dará la pupila por lo menos una práctica en cada pequeña variación de tamizado a preguntas. Esta es la etapa de aprendizaje formativo. El siguiente paso es hacer un evaluación sumativa por un nuevo conjunto de preguntas sólo cubren los temas anteriormente enseñó.

Diseño de aprendizaje es el tipo de actividad habilitada por el software que soporta las secuencias de actividades que pueden ser adaptable y colaborativo. El IMS Learning Design especificación está pensada como un formato estándar para el aprendizaje de los diseños y IMS LD A nivel está soportado en LAMS V2.elearning y ha estado reemplazando la configuración tradicional debido a su rentabilidad.

Sistema de soporte de desempeño electrónico

Un sistema de soporte de desempeño electrónico (EPSS) es, según Barry Raybould, "un ordenador sistema que mejora la productividad de los trabajadores el acceso a información integrada, consejos y experiencias de aprendizaje".[85] Gloria Gery lo define como "un integrado entorno electrónico que está disponible y accesible por cada empleado y está estructurado para proporcionar acceso en línea inmediato e individualizado a la gama completa de información, software, orientación, asesoramiento y asistencia, datos, imágenes, herramientas y evaluación y monitoreo de sistemas para permitir el desempeño en el trabajo con un apoyo mínimo y la intervención de otros".[86][87]

Estudiante sistemas de datos tener un impacto significativo en la educación y los estudiantes.[88] Datos sin receta (OTCD) se refiere a un enfoque de diseño que consiste en incrustar etiquetas, documentación complementaria y un sistema de ayuda y haciendo clave paquete/visualización y decisiones de contenido.[89]

Objetos de aprendizaje

Artículo principal: Objeto de aprendizaje

Contenido

El contenido es un componente esencial del e-learning e incluye cuestiones tales como Pedagogía y objeto de aprendizaje volver a utilizar. Mientras que hay un número de medios para lograr una plataforma elearning rica e interactiva, una opción es utiliza una arquitectura de diseño compuesta de "Los cinco tipos de contenido en e-learning" (Clark, Mayer, 2007).[90]

Contenido normalmente viene en una de las cinco formas:

  • Hecho - única de datos (por ejemplo símbolos para la fórmula de Excel, o las partes que componen un objetivo de aprendizaje)
  • Concepto - una categoría que incluye múltiples ejemplos (por ejemplo Excel fórmulas, o las diferentes tipos/teorías de la Diseño instruccional)
  • Proceso - un flujo de acontecimientos o actividades (por ejemplo cómo funciona una hoja de cálculo, o las cinco fases de ADDIE)
  • Procedimiento - tarea paso a paso (por ejemplo introducir una fórmula en una hoja de cálculo, o los pasos que deben seguirse dentro de una fase de ADDIE)
  • Principio estratégico - tarea realizada mediante la adaptación de las directrices (por ejemplo haciendo una proyección financiera en una hoja de cálculo, o usando un marco para el diseño de entornos de aprendizaje)

Elementos pedagógicos

Elementos pedagógicos se definen como estructuras o unidades de material educativo. Son los contenidos educativos que debe ser entregado. Estas unidades son independientes del formato, lo que significa que aunque la unidad puede ser entregada en varias formas, las estructuras pedagógicas ellos mismos son No los libros de texto, página web, video conferencia, Podcast, lección, asignación, pregunta de opción múltiple, quiz, grupo de discusión o un caso de estudio, todos los cuales son posibles métodos de entrega.

Estándares de objetos de aprendizaje

Se ha puesto mucho esfuerzo en la técnica reutilización de materiales didácticos electrónicamente en base y en particular crear o volver a utilizar objetos de aprendizaje. Estas son unidades independientes que están correctamente etiquetadas con palabras clave, u otros metadatosy a menudo se almacenan en un XML formato de archivo. La creación de un curso requiere armar una secuencia de objetos de aprendizaje. Hay tanto propietarias y abiertas, no comercial y comerciales, revisada repositorios de aprendizaje objetos tales como el repositorio Merlot. Sharable Content Object Reference Model (SCORM) es una colección de las normas y especificaciones que se aplica a cierto e-learning basados en web. Otras especificaciones tales como Las escuelas marco[link muerto] permitir el transporte de objetos de aprendizaje, o para la categorización de metadatos (OO.).

Configuración

Preescolar

Diversas formas de medios electrónicos son una característica de la vida preescolar.[91] Aunque los padres reportan una experiencia positiva, no se ha evaluado sistemáticamente los efectos de dicho uso.[91]

Puede depender de la edad cuando un niño determinado podría empezar a usar una tecnología particular como un teléfono móvil o un ordenador que empareja un recurso tecnológico para las capacidades del desarrollo del destinatario, como las etapas esperado edad marcadas por el psicólogo suizo, Jean Piaget.[92] Parámetros tales como edad-adecuación, coherencia con los valores buscados y entretenimiento concurrente y aspectos educativos, se han sugerido para elegir los medios de comunicación.[93]

K – 12

Profesor enseña a los alumnos de primaria a un programa de trabajo en una escuela primaria en Ciudad de Santa Fe, México.

E-learning es utilizado por el público K – 12 escuelas en los Estados Unidos, así como las escuelas privadas. Algunos ambientes de aprendizaje tienen lugar en un aula tradicional, otros permiten a los estudiantes a asistir a clases desde su casa u otros lugares. Existen varios Estados que están utilizando plataformas de escuela virtual para e-learning en todo el país que continúan aumentando. Escuela virtual permite a los estudiantes ingresar aprendizaje síncrono o aprendizaje asincrónico cursos en cualquier lugar hay una conexión a internet.

E-learning está siendo utilizada cada vez más por los alumnos que no quieran ir al tradicional ladrillo y mortero escuelas debido a alergias severas u otros problemas médicos, miedo de violencia escolar y Escuela de intimidación y los estudiantes cuyos padres gustan educar en el hogar pero no se siente capacitado.[94] Las escuelas en línea crean un refugio para que los estudiantes reciban una educación de calidad evitando casi por completo estos problemas comunes. Las escuelas charter en línea también a menudo no están limitadas por ubicación, tamaño de clase o nivel de ingresos en las escuelas de ladrillo y mortero de manera.[95]

E-learning también ha ido aumentando como suplemento a las aulas tradicionales. Estudiantes con talentos especiales o intereses fuera de los planes de estudio disponibles utilizan e-learning para mejorar sus habilidades o superar las restricciones de grado.[96] Algunas instituciones en línea conectan los estudiantes con los instructores vía Conferencia Web tecnología para formar un aula digital.

Las escuelas privadas nacionales también están disponibles en línea. Éstos ofrecen los beneficios de e-learning a los estudiantes en los Estados donde las escuelas en línea no están disponibles. También podrán consentir una mayor flexibilidad de los estudiantes y la exención de exámenes del estado.

Educación virtual en Educación K-12 a menudo se refiere a escuelas virtualesy en la educación superior a universidades virtuales. Escuelas virtuales son "cyberescuelas charter"[97] con modelos administrativos innovadores y tecnología entrega del curso.[97]

Educación superior

Las inscripciones para el aprendizaje en línea totalmente aumentaron en un promedio de 12 – 14% anualmente entre 2004 y 2009, en comparación con un promedio de aproximadamente 2 por ciento aumentan por año en total de inscripciones.[98][99] Casi una cuarta parte de todos los estudiantes en la educación pos-secundaria en 2008 fueron tomando cursos completamente en línea.[98] En 2009, 44 por ciento de los estudiantes post-secundarios en los E.e.u.u. estaban tomando algunos o todos sus cursos en línea, esta cifra se proyecta a la altura de 81 por ciento para el año 2014.[100]

Aunque una gran proporción de con fines de lucro instituciones de educación superior ahora ofrecen clases en línea, solamente sobre mitad de privado, sin ánimo de lucro escuelas de hacen. Las instituciones privadas pueden involucrarse más con presentaciones on-line como la disminución de los costos. Personal adecuadamente capacitado también debe ser contratado para trabajar con estudiantes en línea.[101] Estos miembros del personal necesitan comprender el área de contenido y también ser entrenados en el uso de la computadora y el Internet. Educación en línea es creciente y en línea programas de doctorado incluso se han desarrollado en las principales universidades de investigación.[102]

Aunque cursos en línea abiertos masivos (MOOCs) pueden tener limitaciones que les impiden reemplazar completamente la educación universitaria,[103] tales programas han ampliado de manera significativa. MIT, Stanford y La Universidad de Princeton ofrecen clases para una audiencia global, pero no para créditos universitarios.[104] Programas de nivel universitario, como edX fundada por Massachusetts Institute of Technology y La Universidad de Harvard, ofrecen gran variedad de disciplinas sin costo alguno. MOOCs no tuvo un impacto significativo sobre la educación superior y declinó después de la expansión inicial, pero se espera que permanezca en alguna forma.[105]

Las organizaciones privadas también ofrecen clases, tales como Udacity, con las clases de ciencia de computadoras gratis, y Khan Academy, con más de 3.900 gratuito disponible a través de micro-conferencias YouTube. Ya hay por lo menos un counterstream a MOOC; Curso colaborativo abierto distribuido o DOCC cuestiona el papel del Instructor, la jerarquía, el papel del dinero y papel de masividad. Meritorio reconoce que la búsqueda del conocimiento puede lograrse mejor por no usar un programa singular centralizado, que se distribuye a lo largo de todos los participantes en una actividad de aprendizaje y no sólo reside con uno o dos individuos.[106]

Universidad de la gente (UoPeople; www.UoPeople.edu) es la Universidad del mundo primera sin fines de lucro, acreditada, matrícula gratuita en línea dedicada a abrir el acceso a la educación superior a nivel mundial. Utilizando tecnología open source, recursos educativos abiertos, aprendizaje peer-to-peer y la ayuda de voluntarios académicos, UoPeople está especialmente diseñado para proporcionar acceso a estudios universitarios para personas calificadas, a pesar de las limitaciones financieras, geográficas o sociales.

Coursera, una plataforma de inscripción en línea, ahora está ofreciendo educación para millones de personas alrededor del mundo. Una certificación es consignada por Coursera para los estudiantes que son capaces de completar un rendimiento adecuado en el curso. Cursos en línea gratuitos son administrados por los campos de página web como Ciencias de la computación, medicina, redes y Ciencias sociales se ofrecen accesible a perseguir a los estudiantes. Las conferencias se registran en la serie de videos cortos discutir diferentes temas y asignaciones en una base semanal.

Este complemento de currículo virtual el currículo enseñado en la educación tradicional ajuste proporcionando la igualdad para todos los estudiantes, a pesar de la discapacidad y ubicación geográfica y nivel socioeconómico.

Según Fortuna la revista, más 1 millón de personas en todo el mundo se han matriculado en cursos gratuitos en línea.[107]

Corporativas y profesionales

E-learning ahora ha sido adoptado y utilizado por varias empresas para informar y educar a sus empleados y clientes. Empresas con grandes y se extendió hacia fuera cadenas de distribución utilizarlo para educar a su personal de ventas sobre el último desarrollos de productos sin la necesidad de organizar cursos de física en el sitio. Cumplimiento de normas también ha sido un gran campo de crecimiento con los bancos usan para mantener a su personal CPD Sube de nivel. Otra área de crecimiento es desarrollo del personal, donde los empleados pueden aprender habilidades de trabajo valioso.

Salud pública

Hay una necesidad importante de información reciente, confiable y de alta calidad de salud a hacerse disponibles para el público, así como en forma resumida para los proveedores de salud pública.[108] Los proveedores han indicado la necesidad de notificación automática de las últimas investigaciones, un solo portal de búsqueda de información y acceso a Literatura gris.[109] El Maternal y biblioteca infantil en salud (MCH) es financiado por los Estados Unidos Maternal y Child Health Bureau pantalla de las últimas investigaciones y desarrollar notificaciones automáticas a los proveedores a través de la alerta de salud Maternoinfantil. Otra aplicación en la salud pública es el desarrollo de MHealth (uso de las telecomunicaciones móviles y multimedia en la salud pública mundial). MHealth ha sido utilizado para promover servicios prenatales y neonatal, con resultados positivos. Además, "los sistemas de salud han implementado programas mHealth para facilitar las respuestas de emergencia médicas, point-of-care support, colección de datos y promoción de salud." [110] En países de ingresos bajos y medianos, MHealth se utiliza más frecuentemente como mensajes de texto unidireccional o teléfono recordatorios para promover la adherencia al tratamiento y recopilar datos.[111]

TDAH

También ha habido un creciente interés en e-learning como un método educativo beneficioso para los estudiantes con Attention Deficit Hyperactivity Disorder (TDAH). Con la creciente popularidad de e-learning entre K-12 y educación superior, la oportunidad de tomar clases en línea es cada vez más importante para los estudiantes de todas las edades.[112] Sin embargo, los estudiantes con TDA/h y especial necesita enfrentar demandas de aprendizaje diferente en comparación con el típico estudiante en desarrollo. Esto es especialmente importante teniendo en cuenta el dramático aumento en el diagnóstico de TDAH en la última década entre niños y adultos.[113] Comparado con el aula presencial tradicional, aulas virtuales y e-learning requieren un mayor nivel de funciones ejecutivas, que es el déficit primario asociado con TDAH.[114]

Lorena lobo [115] enumera 12 habilidades funciones ejecutivas necesarias para que los estudiantes tengan éxito en la educación postsecundaria: planificar, establecer metas, organizar, iniciar, sostener la atención y esfuerzo, flexibilidad, monitor, utilizar retroalimentación, estructura, gestionar el tiempo, manejar materiales y seguir. Estas habilidades, junto con fuerte aprendizaje independiente y autorregulado, se pronuncian sobre todo en el entorno online y como muchos estudiantes TDAH sufren de un déficit en uno o más de estas funciones ejecutivas, esto representa una barrera importante desafío y accesibilidad para el enfoque actual de e-learning.[116][117]

Algunos han señalado que los modelos actuales de e-learning se están desplazando hacia aplicando un constructivismo teoría de aprendizaje [118] hace hincapié en un entorno centrado en el alumno [119] y postula que todo el mundo tiene la capacidad de construir su propio conocimiento y significado a través de un proceso de resolución de problemas y descubrimiento.[120] Sin embargo, algunos de los principios del constructivismo pueden no ser apropiados para los estudiantes de ADHD; Estos principios incluyen el aprendizaje activo, autocontrol, motivación y enfoque.[118]

A pesar de las limitaciones, los estudiantes con necesidades especiales, incluyendo ADHD, han expresado un entusiasmo general de e-learning y han identificado un número beneficios de e-learning, incluyendo: disponibilidad de notas del curso en línea, materiales y recursos adicionales; la capacidad de trabajar a un ritmo independiente y pasar tiempo extra pasado formular respuestas pensativos en las discusiones en clase; ayudar en la comprensión de lectura/contenido del curso; capacidad para revisar conferencias varias veces; acceso mejorado a y comunicación con el instructor del curso.[116][121]

Discapacidad

Diseño de plataformas e-learning para habilitar el acceso ha recibido atención desde varias direcciones, incluyendo el World Wide Web Consortiumes Iniciativa de accesibilidad web (WAI). WAI provee estándares de formato universales para sitios web para que puedan seguir siendo accesible para personas con discapacidad. Por ejemplo, desarrollar o adopción de e-learning material puede habilitar accesibilidad para personas con debilitación visual.[122][123] El Escuela Perkins para ciegos ofrece recursos de aprendizaje a la medida para los discapacitados visuales, incluyendo webcasts, seminarios, actividades científicas descargables y una biblioteca en línea que tiene acceso a más de 40.000 recursos materiales sobre ceguera y sorda ceguera.[10]

Beneficios

Beneficios de incorporar tecnología de aprendizaje pueden incluir:

  • Mejorar el acceso abierto a la educación, incluyendo el acceso a programas de grado completo[124]
  • Mejor integración para los estudiantes de tiempo completo no, particularmente en educación continua,[124]
  • Mejorar las interacciones entre estudiantes e instructores,[125]
  • Provisión de herramientas para permitir a los estudiantes resolver los problemas, independientemente[125]
  • Adquisición de competencias tecnológicas a través de práctica con herramientas y equipos.[citación necesitada]
  • No hay restricciones basadas en edad en nivel de dificultad, es decir, los estudiantes pueden ir a su propio ritmo.
  • Sufragar los gastos de viaje.
  • Materiales del curso de fácil acceso. Material del curso en un sitio web permite a los estudiantes a participar en aprendizaje asincrónico y estudiar en una hora y el lugar que prefieran y para obtener el material de estudio muy rápidamente.[126]
  • Motivación de los alumnos. Según James Kulik, que estudia la efectividad de los equipos utilizados para la instrucción, los estudiantes aprenden generalmente más en menos tiempo cuando reciben instrucción basada en computadora y ellos como clases más y desarrollan actitudes más positivas hacia la computadora en las clases basadas en ordenador.[127] Los profesores deben ser conscientes de motivadores de sus estudiantes con el fin de implementar con éxito la tecnología en el aula.[128] Los estudiantes están más motivados a aprender cuando ellos están interesados en el tema, que puede ser mejorado mediante el uso de tecnologías en el aula y apuntando a la necesidad de pantallas y material digital [129] que han sido estimuladas por fuera del aula.
  • En 2010, 70.3% de los hogares familiares estadounidenses tenían acceso a internet.[130] En 2013, según Radio televisión canadiense y Comisión de telecomunicaciones de Canadá, 79% de los hogares tienen acceso a internet.[131] Estudiantes pueden acceder y participar con numerosos recursos en línea en casa.
  • Uso de los recursos en línea tales como Khan Academy o TED Las conversaciones pueden ayudar a estudiantes a pasar más tiempo en aspectos específicos de lo que pueden estar aprendiendo en la escuela, pero en casa. Estos recursos en línea han dado la oportunidad de tomar el aprendizaje fuera del aula y en cualquier ambiente que tenga una conexión a internet. Estas lecciones en línea permiten a los estudiantes que podrían necesitar ayuda adicional para materiales fuera del aula. Estos tutoriales pueden concentrarse en pequeños conceptos de grandes ideas enseñados clase, o al revés. Escuelas como MIT han llegado los materiales del curso gratuitos en línea para que nadie pueda acceder a ellos.[132] Aunque le falten algunos aspectos de un entorno de aula mediante el uso de estos recursos, son herramientas útiles para añadir soporte adicional al sistema educativo.
  • Amplia participación. Material de aprendizaje puede ser utilizado para el aprendizaje de larga distancia y son accesible a un público más amplio.[133]
  • Mejor estudiante de escritura. Es conveniente para los estudiantes editar sus trabajos escritos en procesadores de texto, que puede, a su vez, mejorar la calidad de su escritura. Según algunos estudios, los alumnos son mejores para criticar y editar la obra escrita que se intercambia sobre una red de ordenadores con los estudiantes saben.[126]
  • Tecnologías eficaces utilizan muchas estrategias basadas en la evidencia (e.g. adaptativa contenido, frecuentes pruebas, retroalimentación inmediata, etc.), como lo hacen los maestros eficaces.[134] Es importante para que los profesores adoptan tecnología para obtener estos beneficios para que pueden atender las necesidades de sus nativos digitales [135]
  • La Internet ha abierto un mundo de oportunidades para los estudiantes. Información e ideas que anteriormente estaban fuera del alcance son un clic de distancia. Los estudiantes de todas las edades pueden conectar, compartir y aprender a escala mundial.
  • Usando ordenadores u otras formas de tecnología puede dar los estudiantes practicar en contenido básico y las habilidades mientras que el profesor puede trabajar con otras personas, realizar evaluaciones o realizar otras tareas.[134]
  • Estudios cursados en configuración "intensivo de la computadora" demostrado aumentos en centrada en el estudiante, cooperativo y mayor orden de aprendizaje, estudiantes de escritura, solución de problemas y utilizando la tecnología.[136] Además, también se mejoran las actitudes positivas hacia la tecnología como una herramienta de aprendizaje por los padres, alumnos y profesores.
  • Según lo indicado por la sociedad para Gestión de recursos humanos (SHRM),[137] perspectivas de empleadores de Educación en línea han mejorado en el curso de los últimos cinco a 10 años. Más del 50% de los gerentes de recursos humanos SHRM encuestados para un agosto de 2010 Informe dijo que si dos candidatos con el mismo nivel de experiencia estaban solicitando un trabajo, no tendría ningún tipo de efecto si grados obtenidos del candidato fue adquirida a través de una línea o una escuela tradicional. Setenta y nueve por ciento dijo que habían empleado a un candidato con una licenciatura en línea en los últimos 12 meses. Sin embargo, 66% dijo los candidatos que obtienen grados en línea no se veían tan positivamente como un solicitante de trabajo con grados tradicionales.[137]

Desventajas

Muchos Estados gastan grandes sumas de dinero en tecnología. Sin embargo, ningún estado parece tecnología de retorno sobre la inversión (ROI) para conectar los gastos en tecnología con resultados mejores estudiantes.[138]

Las nuevas tecnologías son acompañadas con frecuencia por bombo irreal y promesa en cuanto a su poder transformador para cambiar la educación para mejor o para permitir mejores oportunidades educativas llegar a las masas. Los ejemplos incluyen cine mudo, emisoras de radio y televisión, ninguno de los cuales han mantenido gran parte de un equilibrio en las prácticas diarias de educación formal, convencional.[139] La tecnología de por sí, no necesariamente en mejoras fundamentales en la práctica educativa.[140] El foco debe estar en interacción el alumno con la tecnología — no la tecnología en sí misma. Debe ser reconocido como "ecológico" en lugar de "aditivo" o "sustractivo". En este cambio ecológico, un cambio significativo creará el cambio total.[141]

Según Branford, Brown y Cocking, (2000) "tecnología significa no garantía de aprendizaje eficaz" y uso inadecuado de la tecnología ni siquiera puede obstaculizarlo [142] Una Universidad de Washington estudio del vocabulario infantil muestra que está cayendo debido a la bebé educativo DVDs. publicado en el Journal of Pediatrics, un estudio de la Universidad de Washington de 2007 en el vocabulario de los bebés encuestó a más de 1.000 padres en Washington y Minnesota. El estudio encontró que por cada hora que bebés 8 – 16 meses de edad visto DVDs y vídeos sabían 6-8 menos de 90 palabras comunes de bebé que los bebés que no les ver. Andrew Meltzoff, un agrimensor en este estudio afirma que el resultado tenga sentido, que si el bebé está ' alerta ' pasa tiempo delante de DVD y TV, en vez de con personas que hablan, los niños no van a tener la misma experiencia lingüística. El Dr. Dimitri Chistakis, otro perito informó que la evidencia es montaje que bebé DVDs son de ningún valor y pueden ser perjudiciales.[143][144][145][146]

Dispositivos electrónicos como teléfonos celulares y equipos de facilitan un acceso rápido a una corriente de fuentes, cada una de las cuales puede recibir atención rápida. Michel Rich, profesor asociado de medicina de Harvard y director ejecutivo del centro de medios y salud infantil en Boston, dijo de la generación digital, "sus cerebros son recompensados por no quedarse en la tarea, pero para saltar a lo siguiente. La preocupación es que la levantaremos una generación de niños frente a las pantallas cuyos cerebros van a estar cableada diferentemente". [147] Los estudiantes siempre han enfrentado las distracciones; Computadoras y teléfonos celulares son un desafío particular porque el flujo de datos puede interferir con enfoque y el aprendizaje. Aunque estas tecnologías también afectan a los adultos, jóvenes pueden estar más influidos por él como sus cerebros en desarrollo pueden fácilmente convertirse en habituado a las tareas de conmutación y acostumbrados a mantener la atención.[147] Demasiada información, demasiado rápido, puede abrumar el pensamiento.[148]

Materiales educativos adaptativos sastre preguntas a la habilidad de cada estudiante y calcular su puntuación, pero esto anima a los estudiantes a trabajar individualmente en lugar de socialmente o en colaboración (Kruse, 2013). Las relaciones sociales son importantes pero entornos de alta tecnología pueden comprometer el equilibrio de confianza, cuidado y respeto entre profesor y alumno [149]

Cursos en línea masivo abiertos (MOOCs), aunque bastante popular en las discusiones de la tecnología y la educación en los países desarrollados (más aún en Estados Unidos), no son una preocupación importante en los países en vías de desarrollo o de más bajos ingresos. Uno de los objetivos declarados de MOOCs es proporcionar a las poblaciones menos afortunadas (es decir, en los países en desarrollo) la oportunidad de experimentar los cursos con contenido de estilo americano y la estructura. Sin embargo, la investigación muestra sólo el 3% de los inscritos son de países de bajos ingresos y aunque muchos cursos cuentan con miles de estudiantes inscritos sólo 5-10% de ellos completar el curso [150] MOOCs implica también que ciertos estudios y métodos de enseñanza son superiores y esto podría eventualmente lavadas sobre (o posiblemente lavadas fuera) instituciones educativas locales, las normas culturales y tradiciones educativas [151]

Efecto de Everest

"El ambiente de aprendizaje es un sistema complejo donde la interacción y las interacciones de muchas cosas afectan el resultado del aprendizaje".[152] Cuando los equipos son traídos a un entorno educativo porque están ahí, el ajuste pedagógico entero de los cambios de aula. Esto se conoce como el "efecto del Everest", que conduce a la enseñanza más "impulsada por la tecnología","donde cambia el significado entero de una actividad sin validación adecuada investigación." Esto conduce a los objetivos de aprendizaje claros y normas que no se cumplen al final de una lección. Si la tecnología para el aula sigue monopolizar una actividad, los estudiantes involucrados empiezan a desarrollar el sentido de que "la vida apenas sería pensable sin tecnología".[153] Este concepto acompaña al cartero de afirmar que "es más importante para los estudiantes para reflexionar sobre las implicaciones y consecuencias del proceso de recolección de información, que es simplemente adquirir los conocimientos necesarios para generar, reciban, recopilar y distribuyan información de manera más fácil y rápido".[140]

Exceso de estimulación

Además el cambio de ambiente de la clase, la tecnología es "rápida y profundamente alterando nuestros cerebros".[154] Los niveles de exposición alta estimulan el cerebro celular alteración y suelte los neurotransmisores, que provoca el fortalecimiento de nuevas redes neurales y el debilitamiento de los viejos. Esto conduce a niveles de mayor estrés en el cerebro que, al principio, aumentar los niveles de energía, pero con el tiempo, en realidad aumentar la memoria, deterioran la cognición, conducir a la depresión, alteran el contorno neuronal del hipocampo, amígdala y corteza prefrontal. Estas son las regiones del cerebro que controlan el estado de ánimo y el pensamiento. Si continúa a ser desactivada, aún más las estructuras subyacentes del cerebro podrían verse alteradas.[155] El Dr. Rich de la escuela médica de Harvard cree que "tiempo de inactividad para el cerebro es lo que sueño es para el cuerpo. Pero los niños están en un constante modo de estimulación.[156] También hay preocupaciones que esta sobreestimulación debido a la tecnología comienza muy joven. Cuando los niños están expuestos antes de que puede retrasar la edad de siete, tareas de desarrollo importantes y podrían desarrollar hábitos de aprendizaje mal, que podría conducir a la pobre motivación. A su vez, esto "priva a los niños de la exploración y el juego que necesitan desarrollar." [157]

Crítica sociocultural

Objetividad fantasma

Leo Marx identifica la palabra "tecnología" sí mismo como problemático,[158] susceptibles a la cosificación y "objetividad fantasma", que oculta su naturaleza fundamental como algo que sólo es valiosa en la medida beneficia a la condición humana. Tecnología en última instancia viene afectando a las relaciones entre personas, pero esta noción está ofuscada cuando la tecnología es tratada como una noción abstracta desprovista de bien y el mal. Langdon Winner hace un punto similar con el argumento de que el subdesarrollo de la filosofía de la tecnología nos deja con una reducción demasiado simplista en nuestro discurso a las nociones supuestamente dicotómicas de "hacer" frente a los "usos" de las nuevas tecnologías, y que un enfoque estrecho sobre el "uso" nos lleva a creer que todas las tecnologías son neutrales en posición moral.[159] Estas críticas nos tendría no preguntes, "¿Cómo que maximizar el papel o el avance de la tecnología en la educación?", pero, por el contrario, "¿Cuáles son las consecuencias sociales y humanas de la adopción de cualquier tecnología particular?"

Impacto cultural

Ganador [159] sostiene que es útil ver la tecnología como una "forma de vida" que no sólo ayuda a la actividad humana, sino que también representa una fuerza poderosa en la remodelación de esa actividad y su significado. Por ejemplo, el uso de robots en el lugar de trabajo industrial puede aumentar la productividad, pero también radicalmente cambian el proceso de producción, de tal modo redefinir lo que se entiende por "trabajo" en un ambiente tan. En la educación, las pruebas estandarizadas podría decirse que ha redefinido las nociones de aprendizaje y evaluación. Rara vez explícitamente reflexionamos sobre lo extraño una noción es un número entre, dicen, 0 y 100 podría reflejar con precisión conocimiento de una persona del mundo. Según el ganador, los patrones recurrentes en la vida cotidiana tienden a convertirse en un proceso inconsciente que aprendemos a dar por sentado. Ganador escribe:

Por lejos la mayor latitud de elección existe primera vez un instrumento particular, sistema o técnica se introduce. Como opciones tienden a fuertemente llega a ser fijo en el equipo material, inversión económica y social hábito, la flexibilidad original desaparece para todos los propósitos prácticos una vez que se hacen los compromisos iniciales. En que las innovaciones tecnológicas sentido son similares a los actos legislativos o bases políticas que establecen un marco de orden público que perdurará durante muchas generaciones. (p. 29)

Seymour Papert (p. 32) señala un buen ejemplo de una opción (malo), que ha convertido fuertemente fijada en hábito social y equipo material: nuestra "opción" para usar el teclado QWERTY.[160] El arreglo de las letras en el teclado QWERTY fue elegido originalmente, no porque era el más eficiente para escribir, sino porque las primeras máquinas de escribir eran propensos a atascarse cuando fueron pulsadas las teclas adyacentes en rápida sucesión. Ahora que escribir se ha convertido en un proceso digital, esto ya no es un problema, pero la disposición QWERTY vive como un hábito social, que es muy difícil de cambiar. Este ejemplo demuestra que cuando nos advierte que la adopción de nuevas tecnologías, como ganador, puede haber sólo una mejor oportunidad para "hacerlo bien". Esto es también un ejemplo donde las consecuencias imprevistas podrían, quizá, haber previsto.

Neil Postman respaldó la idea de que la tecnología impacta las culturas humanas, incluyendo la cultura de las aulas, y que se trata de una consideración más importante que teniendo en cuenta la eficacia de una nueva tecnología como una herramienta para la enseñanza.[161] En cuanto a impacto de la computadora en la educación, cartero escribe (p. 19):

Lo que tenemos que considerar sobre el ordenador no tiene nada que ver con su eficacia como herramienta de enseñanza. Necesitamos saber de qué manera se está alterando nuestra concepción del aprendizaje, y cómo junto con televisión, socava la vieja idea de la escuela.

Brecha digital

Artículo principal: Brecha digital

El concepto de la brecha digital es una brecha entre quienes tienen acceso a las tecnologías digitales y aquellos que no.[162] Acceso puede ser asociada con la edad, género, estatus socio-económico, educación, ingresos, origen étnico y la geografía.[162][163]

Formación del profesorado

Los maestros tienen deficiencias en la comprensión de los usos apropiados de la tecnología en un entorno de aprendizaje.[164] Similar a aprender una nueva tarea o comercio, entrenamiento especial es vital para asegurar la integración efectiva de la tecnología para el aula. El plan de estudios actual tiende a orientar a los maestros de los estudiantes a ser autónomos solucionadores de problemas.[163] Esto se ha convertido en una barrera significativa para una formación eficaz porque los métodos tradicionales de enseñanza han tenido enfrentamientos con lo que se espera en el presente trabajo. Los estudiantes de hoy en el lugar de trabajo se les pide cada vez más para trabajar en equipo, basándose en diferentes conjuntos de conocimientos y colaborar para solucionar el problema.[163] Estas experiencias no son altamente centradas en el aula tradicional, pero son competencias para el siglo XXI que pueden alcanzarse a través de la incorporación y el compromiso con la tecnología.[165] Cambios en la instrucción y el uso de la tecnología también pueden promover un mayor nivel de aprendizaje entre estudiantes con diferentes tipos de inteligencia.[166] Por favor vea la presentación en Ted Talks por Sir Kenneth Robinson donde el autor analiza las maneras en que las escuelas matan la creatividad.[167] Por lo tanto, puesto que la tecnología no es la meta final de la educación, sino un medio por el cual se puede lograr, los educadores deben tener una buena comprensión de la tecnología que se utiliza y sus ventajas sobre los métodos más tradicionales. Si hay una falta en cualquiera de estas áreas, la tecnología se verá como un estorbo y no un beneficio para los objetivos de enseñanza.

El carácter evolutivo de la tecnología puede desestabilizar a profesores que ellos mismos pueden experimentar como los novatos perpetuos.[168] Marc Prensky discute la idea de que los maestros son inmigrantes digitales y los estudiantes son nativos digitales. Los profesores deben trabajar continuamente en aprender este nuevo lenguaje tecnológico, mientras que los estudiantes nacieron en recuperación de información, resolución de problemas y comunicar con esta tecnología.[169] Las formas en que maestros se les enseña a utilizar la tecnología también son anticuada porque el foco primario de entrenamiento en computación, en lugar de la comprensión más profunda, más esencial y dominio de la tecnología para el procesamiento de la información, comunicación y resolución de problemas.[168] Nuevos recursos deben ser diseñado y distribuido siempre que la plataforma tecnológica ha cambiado. Sin embargo, encontrar materiales de calidad para apoyar los objetivos del aula después de estos cambios es a menudo difícil. Días de desarrollo profesional al azar son insuficientes.[168] El aprendizaje es un proceso continuo, que requiere tiempo y un fuerte compromiso entre la comunidad de educadores.[168]

Los maestros no pueden sentir la necesidad de cambiar el sistema tradicional de educación ya ha tenido éxito en el pasado.[163] Esto no significa necesariamente que es la mejor manera de enseñar a las generaciones actuales y futuras. Sin embargo, los estilos de aprendizaje y los métodos de recogida de información han evolucionado, y "los estudiantes a menudo se sienten bloqueados fuera de los mundos descritos en los libros de texto a través de la prosa despersonalizada y abstracta utilizada para describirlos".[163] Aunque la tecnología puede proporcionar un enfoque más personalizado, sin embargo colaborativo y creativo, sin embargo, informativo, para el aprendizaje, puede ser difícil motivar el uso de estos enfoques contemporáneos entre los maestros que han estado en el campo durante varios años.

Evaluación

Hay dos cuestiones distintas de la evaluación. En primer lugar, está la cuestión de evaluar tecnologías de aprendizaje y los resultados del aprendizaje que apoyan. En segundo lugar, está la cuestión de la utilización de tecnologías para los fines de evaluar a los estudiantes.

Evaluación of tecnología

Hay una gran cantidad de aprehensión asociada a evaluar la eficacia de la tecnología en el aula y su desarrollo de habilidades de la era de la información. Esto es porque era de la información habilidades, también comúnmente conocida como vigésimo siglo XXI alfabetizaciones, es relativamente nueva en el campo de la educación.[170] Según el New Media Consortium, estos incluyen "el conjunto de habilidades y destrezas donde se superponen la alfabetización digital, visual y auditiva".[163] Jenkins modifica esta definición por reconociéndolos como construir sobre la base de alfabetización tradicional, habilidades de investigación, habilidades técnicas y habilidades de análisis crítico enseñados en el aula.[163]

Evaluación con tecnología

Tecnología para la evaluación se utiliza en muchos países, y un ejemplo es la organización para la cooperación económica y el del desarrollo programa para la prueba de evaluación internacional de estudiantes (PISA). PISA es de 15 años y se celebra cada tres años en 70 países. Este examen se celebrará a continuación en el año 2015, e incluirá componentes adaptables para evaluar habilidades duro a su medida como la resolución colaborativa de problemas. Sin embargo, los críticos afirman que cuando el aprendizaje es manejados datos amenazan la esencia de la enseñanza y las convierten en las fábricas.[171] Tecnología se insertan en el ambiente de aprendizaje como una herramienta para la evaluación, pero es una iniciativa empresarial con fines de lucro. Aunque los equipos han comenzado a evaluar las habilidades del estudiante, está lejos de las habilidades que los maestros han adquirido en años de experiencia y han hecho durante décadas. Quienes se oponen a la utilización de la tecnología en la educación de creen que en lugar de invertir

Gasto

La industria mundial de e-learning es económicamente significativa y se estimó en 2000 para ser superiores a $ 48 billones según estimaciones conservadoras.[172] Crecimiento comercial ha sido enérgico.[173] Por ejemplo, en el 2013 Lynda tomó en $ 103 millones de acciones de crecimiento de Accel Partners y Spectrum Equity.[174] En 2014, la actividad del mercado comercial mundial se estimó en $ 6 billones venture capital en los últimos cinco años,[173]:: 38 con self-paced aprendizaje generando $ 35,6 billones en 2011.[173]:4 E-learning norteamericano generó $ 23,3 billones en ingresos en 2013, con una tasa de crecimiento de 9% en nube basado en herramientas de autoría y plataformas de aprendizaje.[173]:: 19

La parte superior son diez las empresas que cotizan e-learning Adobe, Oracle, Pizarra, Desire2Learn, Articular, Lynda, Tribal, iSpring, Kineo, y SkillSoft.[citación necesitada] Estos proveedores comerciales ofrecen una gran variedad de productos y servicios.

Desarrollos en internet y las tecnologías multimedia son el activador de e-learning, consultoría, contenidos, tecnologías, servicios básico y ser identificados como los cinco sectores claves de la industria del e-learning.[175]

Los gastos de E-learning se diferencian dentro y entre países. Finlandia, Noruega, Bélgica y Corea parecen tener programas relativamente eficaces.[176]

Carreras

Artículos principales: Tecnólogo educativo y Psicopedagoga

Psicólogos y tecnólogos educativos aplican investigaciones educativas y psicológicas básicas en una ciencia aplicada basado en la evidencia (o una tecnología) de aprendizaje o instrucción. Estas profesiones requieren típicamente un título de postgrado (Máster, doctorado, pH.d. o doctorado) en un campo relacionado con la psicología cognitiva, psicología experimental, psicología educativa, medios educativos o, más puramente, en los campos de educación, instrucción o tecnología del funcionamiento humano o Diseño de sistemas instruccionales. La transformación de la tecnología educativa desde una industria artesanal a una profesión se discute por Shurville et al.[177]

Véase también

Portal icon Portal de la educación
  • Modelo ADDIE
  • Andragogía / Heutagogy
  • Tecnología asistiva
  • Semipresencial
  • Computarizado pruebas adaptativas
  • Sistema de gestión de contenidos
  • Educación a distancia
  • Aprendizaje a distancia
  • E-evaluación
  • Edsurge
  • Animación educativa
  • Psicología educativa
  • Investigación educativa
  • Página de la categoría de tecnología educativa
  • g-aprendizaje
  • Tecnologías de información y comunicación en la educación
  • Mapeo de información
  • Diseño instruccional
  • Teoría instruccional
  • Sistema inteligente de tutoría
  • Software de geometría interactiva
  • Teoría del aprendizaje (educación)
  • M-learning
  • Persona que empareja y modelo de tecnología
  • Mapa mental
  • Comunidad de aprendizaje en línea
  • SCORM
  • Elecciones
  • Tecnológica conocimiento pedagógico del contenido
  • Integración de la tecnología
  • Pruebas de usabilidad
  • Escuela virtual / Universidad Virtual
  • Aprendizaje de idiomas de mundo virtual
  • Proyecto Washington Condado de circuito cerrado de televisión educativa
  • Simulación basada en Web
  • Universidad de la gente

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Lectura adicional

  • Enciclopedia de tecnología educativa, una colección de artículos breves multimedias en una variedad de temas relacionados con los campos de educación y formación, diseño instruccional y publicado por el Departamento de tecnología educativa, San Diego State University
  • Suppes, Patrick, "Las aplicaciones de computadoras en la educación", Scientific American, v215 n3 p206-20 Sep 1966
  • Los tribunales, B. & Tucker, J. (2012). Utilizando tecnología para crear una experiencia dinámica de aula. Revista del Colegio de enseñanza y aprendizaje (TLC), 9.2, 121-128.
  • Jacoy, Christine y David DiBiase. "El plagio de los educandos adultos en línea: un estudio de caso en la detección y corrección." IRRODL la revista internacional de investigación en abierta y a distancia. 2006. web. 17 de marzo de 2011.

Enlaces externos

  • Los medios digitales y aprendizaje. La Fundación John D. y t.
  • La Fundación se adapta - marco para el apoyo técnico de las TIC
  • Guía de la UNESCO a la medición de tecnologías de información y comunicación (TIC) en educación


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