Distribución digital

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Distribución digital (también llamado entrega de contenido, distribución en línea, o distribución electrónica de software (ESD), entre otros) es la entrega o distribución de medios de comunicación contenido tales como audio, video, software y video juegos.[1] El término se utiliza generalmente para describir la distribución por medio de la entrega en línea, tales como la Internet, obviando métodos de distribución física, tales como papel, discos compactos, y DVD ' s. La distribución en línea de término normalmente se aplica a productos independientes; complementos descargables para otros productos son más comúnmente conocidos como contenido descargable. Con el avance de las capacidades de ancho de banda de red, distribución online llegó a ser prominente en la década del 2000.

Contenido distribuido en línea puede ser transmitido o descargado y consiste en a menudo libros, películas y programas de televisión, música, software, y video juegos. Streaming implica descargando y utilizando contenido a petición del usuario, o "on-demand", en lugar de permitir que un usuario guarde permanentemente. Por el contrario, completamente descarga de contenidos a un unidad de disco duro u otra forma de medios de almacenamiento puede permitir el acceso sin conexión en el futuro.

Redes especialista conocidas como redes de distribución de contenido ayudar a distribuir contenido por Internet garantizando tanto alta disponibilidad y alto rendimiento. Tecnologías alternativas para la entrega de contenido incluyen Peer-to-peer uso compartido de archivos tecnologías. Alternativamente, plataformas de distribución de contenido crear y distribuir contenido remotamente, actuando como alojados sistemas de gestión de contenidos.

Sin embargo, el término también se utiliza en distribución de la película para describir la distribución de contenidos a través de medios físicos, en oposición a la distribución por medios analógicos tales como película fotográfica y cinta magnética (véase Cine digital).

Contenido

  • 1 Base
  • 2 Impacto en el minorista tradicional
    • 2.1 Música
    • 2.2 Vídeos
    • 2.3 Libros
    • 2.4 Video juegos
  • 3 Desafíos
  • 4 Véase también
  • 5 Referencias

Base

Una característica principal de distribución en línea es su naturaleza directa. Para hacer un trabajo exitoso comercialmente, artistas generalmente debe introducir su industria editorial cadena. Editores de ayudar a los artistas Anunciate, Fondo y distribuir su trabajo a venta por menor puntos de venta. En algunas industrias, especialmente videojuegos, artistas se encuentran limitados a los editores y en muchos casos incapaces de hacer que el contenido que quieren; el editor no podría pensar que lo bueno se beneficiará. Esto puede provocar rápidamente para la estandarización de los contenidos y la asfixia de nuevo, ideas potencialmente riesgosas.

Al optar por la distribución en línea, un artista puede obtener su trabajo en la esfera pública de interés fácilmente con negocios potencialmente mínimo Overhead. Esto conduce a menudo a las mercancías más baratas para el consumidor, aumentó las ganancias para los artistas, así como mayor libertad artística. Plataformas de distribución en línea a menudo contienen o actúan como una forma de gestión de derechos digitales.

Distribución en línea también abre la puerta a nuevos modelos de negocio (por ejemplo, la Modelo de música abierta). Por ejemplo, un artista podría lanzar una pista de un álbum o un capítulo de un libro en un momento en lugar de esperar a ser completado. Esto les da un impulso efectivo para ayudar a continuar con sus proyectos o advierte que su trabajo no es financieramente viable. Esperemos que esto se hace antes de que han pasado tiempo y dinero excesivo en un proyecto que considera inviable. Los videojuegos han aumentado flexibilidad en esta área, demostrado por micropago modelos. Un resultado claro de estos nuevos modelos es su accesibilidad a artistas más pequeños o artista equipos que no tienen el tiempo, los fondos o para elaborar un nuevo producto de una sola vez.

Un ejemplo de esto puede encontrarse en la industria musical. Artistas indie podrán acceder a los mismos canales de distribución como importantes sellos discográficos, con potencialmente menos restricciones y los costes de fabricación.[1] Hay una creciente colección de 'Etiquetas de Internet' que ofrecen distribución a artistas independientes o sin firmar directamente tiendas de música en líneay en algunos casos de marketing y servicios de promoción. Además, muchas bandas son capaces de eludir esta completamente y ofrecer su música para venta a través de sus propios sitios web controla de manera independiente.

Una cuestión es la gran cantidad de formatos incompatibles en el cual se entrega contenido, restringir los dispositivos que se pueden utilizar, o haciendo la conversión de datos necesario.

Impacto en el minorista tradicional

El ascenso de distribución online ha proporcionado controversia para los modelos de negocios tradicionales y dio lugar a desafíos, así como nuevas oportunidades para los minoristas tradicionales y editores. Distribución en línea afecta a todos los medios de comunicación tradicionales mercados incluyendo música, prensa y radiodifusión. En Gran Bretaña, el iPlayer, una aplicación de software para la transmisión de televisión y radio, representa el 5% de todo ancho de banda utilizado en la Reino Unido.[2]

Música

La tendencia hacia la distribución en línea condujeron a una caída en ventas al comienzo de 2000s[aclarar] Cuando las ventas de CD fueron casi reducidas a la mitad.[3] Un ejemplo de distribución en línea tomando su peaje en un minorista es la cadena de música canadiense icónico Sam el hombre récord quien culpó a la distribución en línea para tener que cerrar un número de sus establecimientos minoristas tradicionales en 2007-08.[4] Una de las razones principal que las ventas tuvo un éxito tan grande que era la piratería de música digital muy accesible. Con la piratería que afecta a las ventas, la industria musical se dio cuenta que debía cambiar su modelo de negocio para mantenerse al día con la tecnología rápidamente cambiante.[5] El paso que fue tomado para mover la industria musical en el espacio en línea ha tenido éxito por varias razones. El desarrollo del archivo lossy compresión audio formatos tales como MP3, permite a los usuarios comprimir archivos de música en un formato de alta calidad, comprimido hasta generalmente un archivo 3 megabytes (MB). El lossless FLAC formato puede requerir más sólo unos pocos megabytes. En comparación, la misma canción podría requerir 30-40 Megabytes de almacenamiento de información en un CD.[5] El tamaño de archivo más pequeño produce mucho mayores velocidades de transferencia de Internet.

La transición hacia el espacio en línea ha impulsado las ventas y el beneficio para algunos artistas. También ha permitido potencialmente menores gastos tales como los costos de coordinación, disminuir los costos de distribución, así como la posibilidad de ganancias totales redistribuidas.[5] Estos costos han ayudado a nuevos artistas en romper en la escena y reconocimiento. En el pasado, algunos artistas emergentes han luchado para encontrar una manera de sí mismos y competir en los diferentes canales de distribución. La Internet puede dar a artistas más control sobre su música en términos de propiedad, derechos, proceso creativo, precios y mucho más. Además de proporcionar los usuarios globales con fácil acceso a los contenidos, tiendas virtuales permiten a los usuarios elegir las canciones que desean en lugar de tener que comprar un álbum completo que sólo puede haber uno o dos títulos que goza el comprador.

El número de pistas individuales descargados aumentó de 160 millones en 2004 a 795 millones en 2006, que representaron un aumento de los ingresos de US$ 397 millones a US$ 2 billones.[5]

Vídeos

Muchos programas de televisión de la red tradicional están ahora disponibles en línea, sitios web de sus propias redes o de servicios de terceros. YouTube, Netflix, Synaptop, Amazon Instant Video, y otros servicios de vídeo basada en Internet permiten a los usuarios ver programas de red en demanda de sus computadoras mediante el uso de aparatos como consolas de videojuegos y set-top-boxes. La integración de las capacidades de Internet en televisores también ha dado a los usuarios la capacidad de acceso a servicios web y video directamente desde sus televisores.

Libros

Algunas compañías, como la distribución de Bookmasters, que invirtió US$ 4,5 millones en la mejora de sus equipos y sistemas operativos, han tenido que dirigir capital hacia mantenerse al día con los cambios en la tecnología. El fenómeno de libros digital va ha dado a los usuarios la posibilidad de acceder a sus libros a los lectores de libros digitales portátiles. Un beneficio de lectores de libros electrónicos es que permiten a los usuarios acceder a contenido adicional a través de enlaces de hipertexto. Estos lectores de libros electrónicos también ofrecer a los usuarios portabilidad para sus libros desde un lector puede contener múltiples libros dependiendo del tamaño de su unidad de disco duro.[6] Las empresas que son capaces de adaptarse y hacer cambios para capitalizar en el mercado de los medios digitales han visto aumento de ventas. Vicepresidente de Grupo Perseo libros indicó que desde el cambio a libros electrónicos (e-books), vio las ventas suben en 68%. Independent Publishers Group experimentó un alza de ventas de 23% en el primer trimestre de 2012 solo.[7]

Libros de Tor, una importante editorial de ciencia ficción y libros de fantasía, comenzó a vender e-books Libre de DRM para julio de 2012.[8] Un año más tarde la editorial afirmó que mantendrán este modelo como quitar DRM no estaba dañando su negocio de distribución digital ebook.[9] Pequeños editores de libros electrónicos tales como O ' Reilly Media, Prensa Carina[10] y Baen libros anteriormente ya había renunciado DRM.

Video juegos

Artículo principal: Distribución digital en video juegos

Distribución en línea está cambiando la estructura de la industria del videojuego.[citación necesitada] Gabe Newell, creador del servicio de distribución digital Vapor, formulado las ventajas sobre física venta por menor distribución como tal:

Los peores días [para el desarrollo del juego] eran los días del cartucho para el NES. Era un gran riesgo – tenía todo el dinero invertido en silicio en un almacén en alguna parte, y sería conservador en las decisiones que sentiste que vinieras, muy conservadores en el IPs firmó, su dirección de arte no podría cambiar y así sucesivamente. Ahora es el extremo opuesto: podemos poner algo en vapor, entregarla a gente de todo el mundo, hacer cambios. Podemos tomar riesgos más interesantes.[...] Venta por menor no sabe cómo lidiar con esos juegos. El vapor [un distribuidor digital] no hay ninguna restricción de espacio útil.

—Gabe Newell, Piedra, papel, escopeta[11]

Desde la década del 2000, ha habido un número creciente de pequeños y nicho títulos disponibles y comercialmente acertado, como por ejemplo remakes de juegos clásicos.[12][13] La nueva posibilidad de la distribución digital también estimuló la creación de juegos títulos de videojuegos muy pequeños productores como Desarrollador de juegos independiente[14][15] y Modders (ej.: Garry es Mod[16]), que eran antes no es comercialmente viable.

Los años posteriores a 2004 vieron el surgimiento de muchos servicios de distribución digital en el PC, tales como Servicios digitales de Amazon, Desura, GameStop, Games for Windows – Live, Impulso, Vapor, Origen, Direct2Drive, GOG.com, y GamersGate. Las propiedades ofrecidas difiere significativamente: mientras que la mayoría de estos distribuidores digitales no permite la reventa de juegos comprados, Juegos hombre verde Esto permite. Otro ejemplo es Gog.com que tiene una estricta no-DRM política[17] mientras que la mayoría de los otra servicios permite diversas formas (estrictas o menos estrictas) de la DRM.

Desafíos

Un tema general es el gran número de formatos de datos incompatibles en el cual se entrega contenido, posiblemente restringir los dispositivos que se pueden utilizar, o haciendo la conversión de datos necesarias. Streaming servicios pueden tener varios inconvenientes: requiere una conexión constante a Internet para usar el contenido; la restricción de algunos contenidos debe almacenarse localmente; la restricción de contenido de ser trasladado a medios físicos; y la habilitación de la mayor censura a la discreción de los propietarios de contenido, infraestructura y dispositivos del consumidor.

Véase también

  • Tienda de aplicaciones
  • Compras en línea
  • Nube de juegos de azar
  • Comparación de las tiendas de música en línea
  • Red de distribución de contenido
  • Distribución digital en video juegos
  • E-book
  • Publicación electrónica
  • Comercio electrónico
  • Distribución de la película
  • Distribuidor de películas
  • Pornografía en Internet
  • Lista de proveedores de televisión de Internet
  • Lista de las plataformas de distribución de software para móviles
  • Medios de transmisión
  • Vídeo bajo demanda

Referencias

  1. ^ a b "La ley de distribución digital y definición Legal". Definiciones legales. PrincipalAcerca. 25 de abril 2012.
  2. ^ Kern, Philippe. "El impacto de la distribución Digital – una contribución". Think-Tank. 26 de abril 2012.
  3. ^ Sen, Abhijit (primavera 2010). "Música en la era Digital: músicos y aficionados alrededor del mundo"Vamos juntos"la red". Global Media Journal 9 (16). Valores de fecha de llegada: |accessdate = (Ayuda);
  4. ^ Prensa canadiense (2007-05-29). "Sam el hombre récord a cerrar sus puertas Yonge St.". Sección de entretenimiento. El Toronto Star. 2009-01-18.
  5. ^ a b c d Janssens, Jelle; Stijn Vandaele y Tom Vander Beken (2009). ¿"La industria de la música en línea (la)? Sobrevivir a la piratería musical en la Era Digital". Diario europeo de la delincuencia 77 (96). Doi:10.1163/157181709 X 429105. Valores de fecha de llegada: |accessdate = (Ayuda);
  6. ^ MacInnes, Ian. "Los obstáculos a la distribución Digital de Software y libros". ProQuest. 8 de mayo 2012.
  7. ^ Rosen, Judith; Publishers Weekly (2012-04-16). "Distribución en la era Digital". ProQuest. 25 / 04 / 2012.
  8. ^ "Tor/fragua títulos de E-book a DRM-Free". Tor.com. 24 de abril 2012.
  9. ^ Geuss, Megan (2013-05-04). "Libros de Tor dice corte DRM de sus e-books no daño el negocio - un vistazo a la editorial ciencia ficción un año después de que anunció lo haría lejos con DRM".. Arstechnica. 2013-07-07. Principios de esta semana, Tor Books, una subsidiaria de Tom Doherty Associates y editor principal del mundo de la ciencia ficción, dio una actualización sobre cómo su decisión de terminar con los planes de gestión de derechos digitales (DRM) ha impactado a la sociedad. Para resumir: no realmente.
  10. ^ "Tor/fragua planes de DRM-Free e-Books por Julio". Publishers Weekly. 24 de abril de 2012. 24 de abril 2012.
  11. ^ Walker, John (2007-11-22). "RPS exclusiva: Gabe Newell Interview". Piedra, papel, escopeta. 28 / 06 / 2013. Los peores días [para el desarrollo del juego] eran los días del cartucho para el NES. Era un gran riesgo – tenía todo el dinero invertido en silicio en un almacén en alguna parte, y sería conservador en las decisiones que sentiste que vinieras, muy conservadores en el IPs firmó, su dirección de arte no podría cambiar y así sucesivamente. Ahora es el extremo opuesto: podemos poner algo en vapor, entregarla a gente de todo el mundo, hacer cambios. Podemos tomar riesgos más interesantes.[...] Venta por menor no sabe cómo lidiar con esos juegos. El vapor [un distribuidor digital] no hay ninguna restricción de espacio útil. Es genial porque son un montón de juegos de huérfanos.
  12. ^ "El secreto de Monkey Island: edición especial Tech Info". GameSpot. 15 de noviembre, 2011.
  13. ^ Onyett, Charles (02 de junio de 2009). "E3 2009: The Secret of Monkey Island: edición especial escuchar". IGN. 15 de noviembre, 2011.
  14. ^ Garr, Brian (17 de abril de 2011). "Descargar distribución abriendo nuevas puertas para los desarrolladores de juegos independientes". Statesman.com.
  15. ^ Stuart, Keith (27 de enero de 2010). "Volver a la habitación: Cómo juego indie es revivir el espíritu de Britsoft". El guardián. 8 de noviembre 2012.
  16. ^ Senior, Tom (2012-03-16). "Garry Mod ha vendido 1,4 millones de copias, Garry comunicados historial de ventas para probarlo". PCGamer. 28 / 06 / 2013.
  17. ^ Caron, Frank (2008-09-09). "A primera vista: GOG revive clásicos Juegos PC para descargar la edad". Ars Technica. 27 / 12 / 2012. [...] [Juegos viejos buenos] se centra en traer juegos viejos, probada en el tiempo a la época descargable con precios bajos y sin DRM.

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