Economía virtual

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A economía virtual (o a veces economía sintética) es un emergentes economía existentes en un mundo virtual, generalmente el intercambio de bienes virtuales en el contexto de una Internet juego. Personas entran en estas economías virtuales para la recreación y entretenimiento en lugar de necesidad, lo que significa que las economías virtuales carecen de los aspectos de una economía real que no se consideran para ser "divertido" (por ejemplo, avatares de una economía virtual a menudo no es necesario comprar alimentos para sobrevivir y no suelen tener cualquier tipo de necesidad biológica en todos). Sin embargo, algunas personas interactuar con economías virtuales para beneficio económico "real".

A pesar de tratar principalmente con monedas en el juego, este término también abarca la venta de dinero virtual por dinero real.

Contenido

  • 1 Resumen
    • 1.1 Mercado
  • 2 Novedades
    • 2.1 Mercados más controlados
      • 2.1.1 Comparación de precios
      • 2.1.2 Impuestos
      • 2.1.3 Reglamento de juego
    • 2.2 Crimen virtual
      • 2.2.1 Mercado negro
    • 2.3 Estabilidad
  • 3 Capital
  • 4 Otras economías virtuales
    • 4.1 Moderación en noticias sociales y sitios de redes
  • 5 Controversia
  • 6 Véase también
  • 7 Referencias
  • 8 Acoplamientos externos

Resumen

Las economías virtuales se observan en Lodos de y masivo juegos rol online multi jugador (MMORPGs). Las economías virtuales más grandes se encuentran en MMORPGs. Las economías virtuales también existen en juegos de simulación de vida que los pasos más radicales que enlazan a una economía virtual con el mundo real. Esto se puede ver, por ejemplo, en Second Lifede reconocimiento de propiedad intelectual los derechos de activos creados "en mundo" por los suscriptores y su laissez-faire política de la compra y venta de Linden Dollars (la moneda del mundo oficial) por dinero real en sitios web de terceros.[citación necesitada] Las economías virtuales también pueden existir en juegos basada en navegador de Internet donde se puede gastar dinero "real" y creados por el usuario tiendas abiertas, o como una especie de juego emergente.

Propiedad virtual es una etiqueta que puede referirse a cualquier recurso que está controlado por los poderes-que-ser, como objetos virtuales, avatares de, o cuentas de usuario.[1] Las siguientes características se pueden encontrar en recursos virtuales en la mímica de bienes materiales. Tenga en cuenta sin embargo que es posible que recursos virtuales que carecen de uno o más de estas características, y deben interpretarse con flexibilidad razonable.[2]

  1. Rivalidad entre: La posesión de un recurso se limita a una persona o un pequeño número de personas dentro de la mecánica de juego del mundo virtual.
  2. Persistencia: Recursos virtuales persisten a través de sesiones de usuario. En algunos casos, el recurso existe para vista pública aun cuando su propietario no se registra en el mundo virtual.
  3. Interconectividad: Recursos pueden afectar o ser afectados por otras personas y otros objetos. El valor de un recurso varía según la capacidad de una persona para utilizar para crear o experimentar algún efecto.
  4. Mercados secundarios: Recursos virtuales pueden creados, cambiados, comprar y vender. Activos reales (normalmente dinero) pueden estar en juego.
  5. Valor agregado por los usuarios:: Los usuarios pueden mejorar el valor de los recursos virtuales por personalizar y mejorar el recurso.

La existencia de estas condiciones crear un sistema económico con propiedades similares a las observadas en contemporáneo economías. Por lo tanto, la teoría económica puede utilizarse a menudo para el estudio de estos mundos virtuales.

Dentro de los mundos virtuales que habitan, las economías sintéticas permiten elementos en el juego a un precio según oferta y la demanda en lugar de por el desarrollador de la estimación de utilidad del elemento. Estas economías emergentes se consideran por la mayoría de los jugadores a ser un activo del juego, dando una dimensión adicional de la realidad para jugar. En las economías sintéticas clásicas, estos bienes fueron acusados sólo para las monedas en el juego. Estas monedas se venden a menudo ganancias reales del mundo.

Mercado

La liberación de Blizzard Entertainment's World of Warcraft en el año 2004 y su posterior éxito en todo el mundo ha obligado a MMORPGs y sus mercados secundarios en el sentido convencional, y muchos nuevos lugares de mercado se han abierto durante este tiempo. Una búsqueda de oro WoW en Google muestra una multitud de sitios (más de 90 resultados patrocinados a partir de junio de 2006) de que se puede comprar oro. Comercio, dinero real en un mercado virtual ha crecido hasta convertirse en una industria multimillonaria. En 2001, los jugadores de EverQuest Brock Pierce y Alan Debonneville fundada () Internet Gaming Entertainment LtdIGE), una empresa que ofrece no sólo los bienes virtuales a cambio por dinero real pero también proporcionó el servicio al cliente profesional. IGE tenía un personal capacitado que se ocuparía de cuestiones financieras, al cliente y soporte técnico para asegurar que los jugadores están satisfechos con cada compra de dinero real. También tomó ventaja del alcance global de mundos sintéticos estableciendo una tienda en Hong Kong donde un pequeño ejército de técnico experto pero baja los asalariados podría campo pedidos, cargar avatares, recuperar bienes de almacén y entregarlos cuando sea necesario.[3][4] Este lucrativo mercado ha abierto un nuevo tipo de economía donde la frontera entre lo real y lo virtual es obscura.[5]

Cientos de empresas son enormemente exitosos en este nuevo mercado, con algunos elementos virtuales que se venden por cientos o incluso miles de dólares. Algunas de estas empresas venden múltiples bienes virtuales para juegos múltiples, y otros venden servicios para juegos solo. Inmobiliaria virtual es ganar dinero del mundo real, con gente como 43 años Pan de la maravilla repartidor, John Dugger, compra de una inmobiliaria virtual para $750, le ajuste detrás más que un salario de semanas.[6] Esta propiedad virtual incluye nueve habitaciones, tres pisos, patio en la azotea, pared de piedra sólida en una ubicación privilegiada, enclavada a los pies de una colina costera tranquila. Dugger representa un grupo de jugadores que no están en el mercado real de la casa pero en su lugar a propio un pequeño trozo de la gran computadora de bases de datos fue Ultima en línea, el mundo mítico en el que el venerable MMO Ultima en línea se despliega. Tales intercambios de dinero real para bienes virtuales simplemente representa el desarrollo de economías virtuales donde se reúnen personas donde lo real y los mundos sintéticos son reunidos en un ámbito económico.[7]

Aunque los mercados virtuales pueden representar un área de crecimiento, no está claro hasta qué punto puede escalar para soportar gran cantidad de empresas, debido a la inherente sustitución de productos en estos mercados y la falta de factores como la ubicación para surtir la demanda. A pesar de numerosos ejemplos famosos del crecimiento económico de Second Life un analista amateur en 2008 estima la desigualdad de ingresos en la economía de Second Life como peor que nunca se ha registrado en cualquier economía real: una Coeficiente de Gini de 90.2, un Índice de Hoover de 77,8 y un Índice de Theil de 91%.[citación necesitada] Sin embargo, la aplicación de estas medidas económicas en un mundo virtual puede ser inadecuada cuando la pobreza es meramente virtual y hay un relación directa entre la riqueza en el juego y estuve jugando.

El volumen de negocios global mercado secundario - definida como dinero real de comercio entre jugadores - se estimó en 880 millones de dólares en 2005 por el Presidente de la, en el momento, el mercado líder IGE.[8] Antes, en 2004, el economista estadounidense Edward Castronova había estimado el volumen de negocios en más de 100 millones dólares basados únicamente en las cifras de ventas de la dos subasta sitios de eBay y la itemBay coreana.[9] Una extrapolación especulativa basada en estas citas y otras figuras de la industria produjo una cifra de facturación global de 2 billones de dólares en 2007.[10]

Sin embargo, el mercado secundario es poco probable que han seguido el crecimiento del mercado primario desde el 2007 viendo como compañías de juegos se han convertido en mejores a monetizar sus juegos con microtransacciones y muchos juegos populares como World of Warcraft son deportivos mayores medidas contra el comercio de jugador a jugador de dinero real. También impiden el crecimiento de la facturación son el precio extremo gotas que ha seguido el aumento de la competencia de los negocios en China continental dirigidos al mercado global de secundario. Además, la reducción global de consumo que siguió la crisis financiera de 2007-2008 habría afectado negativamente también el mercado secundario. Crecimiento de mercado secundario post 2007 probablemente se localiza a mercados emergentes como Rusia, Europa Oriental, América del sur y sudeste asiático - que son relativamente inaccesibles a los comerciantes internacionales debido a los sistemas de pago, canales de publicidad y la barrera del idioma. Por ejemplo, Corea del sur se estima que la mayor parte del dinero real global trading de mercado y se ha convertido en una parte oficialmente reconocida y sujetos de la economía.[11] En los países occidentales en el mercado secundario sigue siendo un mercado negro con poca o ninguna aceptación social o reconocimiento oficial.

En cuanto a un modelo económico real, facturación de mercado secundario en el popular jugador contra jugador orientado MMORPG sin restricciones al comercio como Runescape, VÍSPERA en línea y Ultima en línea se ha estimado en alrededor de 1,1 dólares por día y jugador concurrente.[12] Se ha sugerido ningún modelo para más regulados MMORPGs como World of Warcraft. Sin embargo, siendo un mercado en gran parte no regulado y el mercado libre de impuestos, cualquier rotación figura o modelo económico siguen siendo especulativas.

Novedades

Los bancos son cada vez más interesados en las economías virtuales, especialmente en nuevas monedas virtuales. Banco JP Morgan Chase, de 10 de diciembre de 2013, archivado para una patente en Estados Unidos para desarrollar un sistema de pago utilizando "Dinero Virtual". Según un documento en el sitio web de la oficina de marcas y patentes de Estados Unidos, "la aplicación es una renovación para reclamos de propiedad intelectual presentada originalmente en 1999 que cubre un método y sistema para realizar transacciones financieras en una red de pago." " Similar a Bitcoin, sistema propuesto de JPMorgan permitiría a los usuarios realizar pagos electrónicos anónimos por internet, sin el requisito de revelar sus números de cuenta o nombre o pagar una cuota, según la solicitud de patente.

Mercados más controlados

Un ejemplo de un mercado mucho más controlado es Mundo de tanques' monedas de "oro" que sólo está disponible en el proveedor de sí mismo y por lo general sólo para pago en efectivo. Esto se ha convertido en un modelo para otros Freemium juegos. No permite para cualquier venta de bienes de juego o las capacidades sin el permiso y participación directa y el control del juego server/operador/vendedor.

En este modelo, los jugadores están prohibidos de emplear medios o métodos de maximización de la disponibilidad de oro (por ejemplo bonos para cuentas nuevas que luego son compartidos). Pueden regalo oro mutuamente pero no pueden solicitar o pedir. Oro el intercambio entre juego gremios es común y animado, pero no entre los jugadores que no conocen para beneficios específicos. Por ejemplo, vehículos no pueden ser comprados y vendidos dentro del juego excepto en el servidor, para un cociente del precio fijo (venta gana nuevamente la mitad del precio pagada).

Comparación de precios

Corretaje de información y otras herramientas que ayudan en la valoración de artículos virtuales en mercados secundarios han aumentado en número. Esto ha ocurrido como una respuesta para aliviar el trabajo de nivelación requiere horas, días o semanas para lograr. Pudiendo intercambiar dinero real por dinero virtual proporciona el poder de compra del jugador para productos virtuales. Como tal, los jugadores están garantizados oportunidades, mayor capacidad y una excelente reputación, que es una clara ventaja sobre los demás.

Impuestos

Mayoría de los eruditos están de acuerdo que la venta de bienes virtuales por moneda real o de activos está sujeto a impuestos.[13][14][15] Sin embargo, hay importantes retos jurídicos y prácticos para la imposición de los ingresos de la venta de bienes virtuales.[16] Por ejemplo, la incertidumbre sobre la naturaleza y ubicación conceptual de la propiedad virtual dificulta recoger y distribuir ingresos fiscales cuando una venta se produce a través de múltiples jurisdicciones.[17]

Además de gravar los ingresos de las operaciones con moneda real o activos, ha habido discusión considerable que implica la imposición de las transacciones que se realizan enteramente dentro de una economía virtual.[15][18] Teóricamente, las transacciones del mundo virtual podrían tratarse como una forma de trueque, generando así la base imponible.[14] Sin embargo, por razones de política, muchos comentaristas apoyan alguna forma de una regla de "efectivo hacia fuera" que evite las transacciones en el juego de generar obligaciones tributarias.[13] Sin embargo, como señala un comentarista, "más fácil es comprar bienes reales con moneda virtual (por ejemplo orden de una pizza de la vida real) es más probable que el IRS verá beneficios exclusivamente en el mundo como sujetos."[19]

Reglamento de juego

Conversión entre la moneda en el juego y el mundo real ha llevado a comparaciones con otros en línea Juegos de azar como 'ganancias virtuales'. Por esta razón los jugadores y las empresas dedicadas a esta conversión, donde es permitido por un juego, pueden caer bajo legislación de juego.

Durante una entrevista con Noticias del mundo virtual, Alex Chapman de la firma británica Hooper de Campbell dijo: "ahora que hemos hablado con la Comisión de juegos de azar, y ha dicho que los MMOGs no son la razón de la [Gambling Act 2005], pero no dicen abiertamente, y hemos pedido directamente, que no estén cubiertos. Se puede ver cómo estos se ignoran al principio, pero muy pronto podría estar en problemas. Es un riesgo, pero un riesgo muy fácil evitar."[20] Él sugirió que cumplimiento requiera MMOGs y relacionados con proveedores obtener una licencia de juego, que no es excesivamente difícil de la UE.

Cuando de juegos donde el mundo real son las transacciones de activos en el juego no permitido, pero hay un 'mercado secundario no oficial", respondió Chapman:"el punto es si lo que ganas tiene valor en dinero o valor de dinero. Si tiene valor, lo podría ser el juego."[20] Así que evitar la regulación por estas leyes, el "operador tendría que tomar medidas razonables para asegurarse de que las recompensas que dan no tienen un valor monetario [,]"[20] posiblemente al demostrar el cumplimiento de sus Términos de servicio prohibición de los mercados secundarios.

Crimen virtual

Artículo principal: Crimen virtual

Cuestiones monetarias pueden dar un problema de mundo virtual similar a ésos en el mundo real. En Corea del sur, donde el número de video del juego los jugadores es enorme, algunos[¿quién?] han reportado la aparición de pandillas y mafia, donde los jugadores potentes amenazaría principiantes a dar dinero para su "protección" y realmente robar y robar.[citación necesitada]

Otros problemas similares se presentan en otras economías virtuales. En el juego El Sims en línea, un muchacho de 17 años va por el nombre "Evangeline" fue descubierto para haber construido un cyber-burdel, donde los clientes pagarían dinero sim por minutos de Cibersexo. Maxis cancelados a cada una de sus cuentas, pero él depositó su fortuna en el mercado libre de los juegos habría sido capaz de mantener una parte de ella.[21][22]

Un robo virtual de 2007 ha conducido a las llamadas de algunos miembros de la comunidad en Second Life en el exterior regulación de estos mercados: "a finales de julio, un autor con información privilegiada agrietado ordenadores de la bolsa, hace depósitos falsos, entonces fue con lo que parece ser el equivalente de US$ 10.000, desapareciendo en el aire. A pesar de la distancia aparentemente pequeño, este heist izquierda inversores sentirse indignado y vulnerables."[23]

En VÍSPERA en línea sin embargo, robo y estafar a otros jugadores se perfectamente permite en marco del juego como no comerciales del mundo real se ha comprometido. Los jugadores pueden saquear todos los artículos de víctimas caídos en batalla, pero hay un desincentivo en la forma de NPC intervención de la policía en el espacio de mayor seguridad. Virtuales bienes valorados en decenas de miles de USD han sido destruidos o saqueados a través espionaje corporativo y piratería. Esto ha dado lugar a guerra retributiva generalizada y la delincuencia entre varios jugadores corporaciones.

Mercado negro

Muchos MMORPGS como RuneScape, World of Warcraft, Guild Wars, Warhammer Online, Señor de los anillos Online y Final Fantasy XI prohíben terminantemente la compra de oro, artículos o cualquier otro producto relacionado con el juego, con dinero del mundo real. RuneScape fue tan lejos como hacer esta práctica imposible quitando comercios desequilibrados y su tradicional jugador contra jugador lucha contra el sistema (esto fue desechado en 01 de febrero de 2011 después de haber estado en el lugar por 3 años), resultando en más de 60.000 suscripciones canceladas en protesta.[24] Final Fantasy XI y Warhammer Online ambos tienen la totalidad de las fuerzas de tarea dedicada a la extracción de dinero real de comercio del juego. Para controlar el comercio de dinero real, VÍSPERA en línea creó un método oficial y sancionado para convertir en efectivo reales en moneda; los jugadores pueden usar dinero real para comprar un artículo específico del juego que puede ser canjeado por cuenta tiempo de suscripción o negociado en el mercado en el juego de la moneda en el juego.

Estabilidad

Artículo principal: Mudflation

Para que un mundo persistente mantener una economía estable, debe ser un equilibrio entre sumideros y fuentes de divisas. En general, juegos poseen numerosas fuentes de nueva moneda para los jugadores ganar. Sin embargo, algunos poseen no eficaz "se hunde", o métodos de eliminar la moneda de circulación. Si otros factores permanecen constantes, la mayor oferta de divisas debilita el poder adquisitivo de una cantidad dada; un proceso conocido como inflación. En la práctica, esto resulta en precios constantemente de levantamiento para los productos comercializados. Con el equilibrio apropiado de crecimiento en base de reproductor, moneda fuentes y sumideros, una economía virtual podría permanecer estable indefinidamente.

Como en el mundo real, las acciones de los jugadores pueden desestabilizar la economía. Cultivo de oro crea la moneda dentro del juego más rápidamente que la inflación generalmente, exacerbar. En casos extremos, un cracker puede ser capaz de explotar el sistema y crear una gran cantidad de dinero. Esto podría resultar en hiperinflación.

En el mundo real instituciones enteras se dedican a mantener el nivel deseado de la inflación. Esta difícil tarea es un problema grave de grave MMORPG, que a menudo tienen que hacer frente a Mudflation. Episodios de hiperinflación también se han observado.

Capital

En estas economías virtuales, el valor de los recursos en el juego con frecuencia está ligado a la energía en el juego que confieren al propietario. Este poder permite al usuario, por lo general, para adquirir más artículos raros y valiosos. En este sentido, en juego recursos no son negociables solo objetos pero pueden desempeñar el papel de capital.

Los jugadores también adquirir capital humano como se convierten más de gran alcance. Poderosos gremios a menudo reclutan jugadores potentes para que ciertos jugadores adquieran mejores elementos que sólo pueden ser adquiridos por la cooperación entre muchos jugadores.[citación necesitada]

Otras economías virtuales

Las economías virtuales también se han dicho en el "metajuego" mundos de Juegos de rol de acción en vivo y Juegos de cartas coleccionables. Otras monedas "metajuego" han recortado en juegos tales como EverQuest y World of Warcraft. Puntos de muerte del dragón o un sistema de mantenimiento de la calificación semi formal utilizado por DKP gremios de en juegos online multijugador masivos. Los jugadores en estos juegos se enfrentan a desafíos de gran escala, o incursiones, que sólo puede superar a través del esfuerzo concertado de decenas de jugadores a la vez. Puntos de muerte del dragón no son monedas oficiales, pero son creados y administrados por final del juego gremios para manejar distribuciones de recompensas en las redadas.[25][26]

Economías virtuales representadas no solo en MMORPG género sino también en línea Juegos de simulación de negocios (Virtonomics, Miniconomy). Economía simplificada representada en casi todos estrategias en tiempo real (StarCraft II: Heart of the Swarm, Alerta roja 2) en una forma de recolección y gasto de recursos. Diablo III tiene su economía virtual, así que es representada por subasta juego en línea.

Moderación en noticias sociales y sitios de redes

En un número de discusión y redes de sitios web, tales como Slashdot, Reddit, care2 y Yahoo! respuestas, se ganan puntos a través de la obteniendo confianza en moderación hacia arriba del contenido publicado; sin embargo, como se ha dicho por Slashdot fundador CmdrTaco, su aplicación de moderación de usuario no fue pensado como una moneda, aunque ha evolucionado en otros sitios orientados a la discusión en dicho sistema. En algunos sitios la acumulación de "puntos de karma" puede ser redimida en varias formas de servicios virtuales o de objetos, mientras que la mayoría de los otros sitios no contienen un sistema de redención.

En algunos sitios, se ganan puntos por invitar a nuevos usuarios al sitio.

Controversia

Vea también: Cultivo de oro

Economía sintética de un juego a menudo resulta en la interacción con una economía "real"; la venta y comprados en personajes, moneda y artículos Subasta en línea sitios web o comprar de webshops independiente. Desde enero de 2007 los usuarios ya no pueden vender bienes virtuales de juegos en línea en eBay debido a la personalidad jurídica ambigua de trading del mundo real.[27][28]

Mientras que muchos desarrolladores de juegos, tales como Blizzard (creador de World of Warcraft), prohibir la práctica, es común que se venderán bienes y servicios dentro de las economías virtuales en Subasta en línea sitios y monedas reales.[29]

Según conceptos estándar de valor económico (véase el teoría subjetiva del valor), los bienes y servicios de las economías virtuales tienen un valor demostrable. Puesto que los jugadores de estos juegos están dispuestos a sustituir recursos económicos reales de tiempo y dinero (cuotas mensuales) a cambio de estos recursos, por definición han demostrado utilidad para el usuario.

En enero de 2010, Blizzard intensificó su ofensiva en cuenta fraudes de seguridad con el lanzamiento de un nuevo sitio Web. La nueva web de seguridad de cuenta de Battle.Net pretende resaltar la importancia de mantener segura a la hora de las cuentas de los suscriptores.[30]

Estas páginas forman parte de un esfuerzo mayor para proporcionarle los conocimientos y herramientas necesarias para identificar y reportar amenazas a la seguridad de su cuenta, al primer plano de formas en que trabajamos para cumplir nuestro compromiso de seguridad y para actuar como un recurso útil en caso de que alguien se las arregla para robar información de la cuenta de usted.

Campaña por sitios de fans de WoW a boicotear oro anuncios en sus sitios es sólo uno de varios esfuerzos de la comunidad para crear conciencia contra crackers.[31]

Vendedores de oro y nivelación de servicios son responsables de la mayoría de los robos de cuenta, y son la fuente número uno de intentos de phishing relacionado con World of Warcraft, el spyware y el robo de tarjeta de crédito aún. Los jugadores que compran oro activamente apoyan spam, hacks y keyloggers y haciendo disminuir así la experiencia de juego para todos los demás.

El 01 de agosto de 2011, Blizzard Entertainment anunció que su próximo MMORPG, Diablo III, incluye una casa de subastas basada en moneda, en donde los jugadores podrán comprar y vender artículos de juego por dinero real.[32] Robert Bridenbecker, Vicepresidente de tecnologías en línea de Blizzard, explicó que la intención tras el esfuerzo es en gran medida a reducir los robos de cuenta resultante de la interacción del jugador con sitios de terceros.[33] Una estructura de tarifa incluyendo listado de honorarios, gastos de venta y cobro honorarios acompañará a la casa de subastas en el lanzamiento, y todas las transacciones que existen en el contexto protegido de Blizzard MMORPG. El "verdadero dinero casa de subastas" (RMAH), que es llamada por el Diablo III fans, va a existir en la presencia de una casa de subastas paralelas en donde se intercambian los elementos para el oro, la moneda en el juego. Por consiguiente, oro puede ser enviado de lo RMAH tal que las dos monedas pueden cambiarse por uno con el otro al tipo de mercado menos las tarifas aplicables.

Otros desarrolladores de mundo virtual oficialmente venden de artículos virtuales y la moneda dinero real. Por ejemplo, la MMOG Allí ha therebucks vender por dólares. Si la moneda en Second Life, los Linden dólares, puede ser fácilmente adquirido con dinero real, la marcha se realiza a través de un lugar de mercado propiedad de Linden Lab, pero no está garantizado, como la TOS de linden Lab dice explícitamente que los dólares Linden no son rescatables. Tarifas fluctuaría en base a la oferta y la demanda, pero en los últimos años se han mantenido bastante estable a unos 265 dólares Linden (L$) con el dólar de Estados Unidos, debido a"creación de dinero«por Linden Lab. La moneda en Entropia Universe, Project Entropia dólares (PED), podría comprar y canjear por dinero real a una tasa de 10 PED para U.S$. 1. el 14 de diciembre de 2004, una isla en Proyecto Entropia se vendió por US $26.500 (£13.700). Gamer también comprar uno virtual estación espacial de US $100.000 (£56.200) y planea usarlo como una virtual club nocturno.[34][35] Otro ejemplo fue citado recientemente en CNBC[36] que uno el vendedor vendía una cuenta de Pokémon van de $999.999.

Muchos mundos virtuales coreanos (como Flyff) y de otros mundos fuera de ese país (como por ejemplo Archlord y Acaya, sueños de tierras divino) operan totalmente por la venta de artículos a los jugadores por dinero real. Estos elementos generalmente no pueden ser transferidos y se utilizan a menudo solamente como un medio para representar una suscripción Premium a través de un método que se integra fácilmente en el motor del juego.

Estas intersecciones con las economías reales siguen siendo polémicas. Mercados que capitalizan en juegos de azar no son aceptados extensamente por la industria del juego. Razones de esta controversia son variadas. En primer lugar, los desarrolladores de los juegos se consideran a menudo como tratando de presentar una experiencia de fantasía, por lo que la participación de las transacciones del mundo real necesita de ella. Además, en la mayoría de los juegos, sería inaceptable para ofrecer otra moneda real player para tenerlas a jugar de cierta manera (por ejemplo, en un juego de Monopolio de entre amigos, ofreciendo a otro jugador un dólar real a cambio de una propiedad en el tablero); y para que esto es necesario o valioso puede indicar un Escenario de hacedor de Reyes dentro del juego. Sin embargo, no es necesitan aplicar estas reglas de etiqueta, y en la práctica muchas veces no, a mundos de juego masivos con miles de jugadores que conocen sólo a través del sistema de juego.

Más y más cuestiones giran en torno a la cuestión de cómo (o si) dinero real comercio somete a la economía virtual a las leyes relativas a la economía real. Algunos argumentan que permitir en el juego elementos que tienen valores monetarios hace que estos juegos, en esencia, Juegos de azar lugares, que estarían sujeta a la regulación legal como tal. Otra cuestión es el impacto de impuestos puede aplicar si los artículos en el juego se ven como teniendo valor real. Si (por ejemplo) se considera una espada mágica que valor del mundo real, un jugador que mata a un monstruo de gran alcance para ganar tal espada podría encontrarse a sí mismo cargándose impuesto sobre el valor de la espada, como sería normal para un "ganador del premio". Esto haría imposible para cualquier jugador del juego no para participar en el comercio de dinero real.

Una tercera cuestión es la implicación de personal de mantenimiento o desarrollador del mundo en dichas transacciones. Puesto que un desarrollador puede cambiar el mundo virtual en cualquier momento, prohibir a un jugador, eliminar elementos o incluso simplemente pasar el mundo nunca para volver, la cuestión de su responsabilidad en caso de que las inversiones de dinero real se pierden a través de artículos se pierden o ser inaccesible es significativa. Richard Bartle sostuvo que este aspecto niega la idea de la propiedad en los mundos virtuales,[37] y así en la ausencia de propiedad real no pueden ocurrir comerciales reales. Algunos desarrolladores han actuado deliberadamente para eliminar los elementos que han sido negociados por dinero, como en Final Fantasy XI, donde un grupo de trabajo fue creado para borrar caracteres involucrados en la venta de moneda en el juego por dinero real.[38]

Datos de mercado de LindeX

Sin embargo, Second Life ha mostrado un ejemplo legal que puede indicar que el desarrollador puede ser en parte responsable de esas pérdidas. Second Life en una etapa, ofrecen y anuncian la posibilidad de "poseer tierras virtuales", que fue comprado con dinero real. En 2007, Marc Bragg, un abogado, se le prohibió Second Life; en respuesta él demandó a los promotores de tal modo los privándola de su tierra, que – basándose en las declaraciones de los desarrolladores, "poseía". El pleito terminó con un establecimiento en el que Bragg fue readmitido a Second Life. Los detalles de la solución final no fueron liberados, pero la palabra "propia" fue quitada de toda publicidad como resultado. (Bragg compró su tierra directamente de los desarrolladores, y así no eran un tercero ajeno en sus transacciones).[citación necesitada]

Véase también

  • Cryptocurrency
  • Moneda digital
  • Dinero electrónico
  • Realidad simulada
  • Simulación social
  • Realidad virtual
  • Mundo virtual
  • Moneda virtual

Referencias

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Acoplamientos externos

  • Pipstycoon – Muy popular juego donde bienes virtuales pueden ser convertidos en dinero real.
  • Bibliografía virtual de la red de investigación de economía -una bibliografía completa de publicaciones relacionadas con la economía virtual
  • Castronova, Edward. "mundos virtuales: una cuenta de primera mano del mercado y la sociedad en la frontera Cyberian," Trabajo de CESifo no. 618 de papel, Diciembre de 2001.
  • Castronova, Edward. "En las economías virtuales" CESifo serie documento de trabajo Nº 752, Julio de 2002.
  • Castronova, Edward. "el precio del 'Hombre' y 'Mujer': un modelo de precios hedónico de atributos de Avatar en un mundo de sintéticas," CESifo serie documento de trabajo núm. 957, Junio de 2003.
  • El Dr. Richard A. Bartle, Trampas de propiedad Virtual – Un caso filosófico contra el concepto de "propiedad virtual".
  • Economías virtuales The Economist, enero de 2005, (suscripción)
  • Zonk (Slashdot). "Isla virtual vende para $26.500". 14 de diciembre de 2004.
  • Fairfield, Joshua, "Propiedad Virtual". Boston University Law Review, Vol. 85, 2005
  • Internet Juegos de azar Reglamento presente y futuro – Ensayo de marca Methenitis para Texas Tech University Facultad de derecho detalle de internet juegos de azar y economías dentro de MMORPG y los problemas que se enfrentarán en el futuro.
  • MMOGs y teoría económica Presentación en Powerpoint por Sam Lewis, un diseñador que trabaja con Barra de, en la interacción entre teoría económica y MMO diseño.
  • Bienes virtuales: el próxima gran modelo de negocio por Susan Wu
  • Lastowka, Greg (2010). Justicia virtual (PDF). Prensa de la Universidad de Yale. ISBN 978-0-300-14120-7. 
  • Lastowka, Greg y Hunter, Dan. "Las leyes de los mundos virtuales" Revisión de la ley de California
  • Yoon, Ung-Gi. "Verdadero comercio de elementos MMORPG desde una perspectiva política y jurídica", Pensamiento del juez surcoreano en RMT en mundo virtual
  • Un Weimar Virtual: Hiperinflación en un mundo de videojuegos
  • Virtonomics - simulación de negocios en línea, basados en la economía virtual

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