Estudios de software
Estudios de software es un campo emergente de la investigación interdisciplinaria, que estudia sistemas de software y sus efectos sociales y culturales.
Contenido
- 1 Resumen
- 2 Historia
- 3 Campos relacionados
- 4 Referencias
- 5 Bibliografía
- 6 Véase también
- 7 Enlaces externos
Resumen
La implementación y el uso del software se ha estudiado en recientes campos tales como cibercultura, Estudios de Internet, nuevos estudios de los medios de comunicación, y cultura digital, pero antes estudios de software, software rara vez fue tratado como un objeto distinto del estudio.
Estudios de software es un campo interdisciplinario. Para estudiar el software como un artefacto, se basa en métodos y teoría de la Humanidades digitales y desde perspectivas computacionales en el software. Metodológicamente, estudios de software generalmente difiere de los enfoques de Ciencias de la computación y Ingeniería de software, que se refieren principalmente a software en teoría de la información y en la aplicación práctica; Sin embargo, todos estos campos comparten un énfasis en la alfabetización informática, particularmente en las áreas de programación y código fuente. Este énfasis en el análisis de las fuentes de software y procesos (en lugar de interfaces) distingue a menudo estudios software de nuevos estudios de los medios de comunicación, que está generalmente restringida a las discusiones de interfaces y efectos observables.
Historia
El origen conceptual de los estudios de software incluyen Marshall McLuhanes centrarse en el papel de los medios en sí mismos, más bien que el contenido de las plataformas de medios, en la conformación de la cultura. Primeras referencias al estudio del software como una práctica cultural aparecen en Friedrich Kittlerel ensayo, "Es gibt keine Software"[1][2] Lev Manoviches Lenguaje de los nuevos medios,[3] y Matthew Fuller Tras el bache: ensayos sobre la cultura del software.[4] Gran parte del ímpetu para el desarrollo de software estudios proviene de estudios de videojuegos, particularmente estudios de plataforma, el estudio de los videojuegos y otros artefactos de software en sus contextos de hardware y software. Nuevo arte de los medios de comunicación, software, motiongraphics, y diseño asistido por ordenador también están las prácticas culturales basados en software significativas, como es la creación de nuevos protocolos y plataformas.
Los primeros eventos de la Conferencia en el campo emergente fueron estudios del Software taller 2006 y 2008 SoftWhere.[5][6]
En 2008, MIT Press lanzó un Estudios de software serie de libros[7] con un volumen de ensayos (Matthew Fuller "Software estudios: un léxico"),[8] y el primer programa académico fue lanzado, ()Lev Manovich, Benjamin H. Bratton y Noah Wardrip-Fruin's "software estudios iniciativa" en la U. de California San Diego).[9]
En 2011, un número de investigadores principalmente británicos establecida Cultura computacional, una revista revisada por pares con acceso abierto. La revista proporciona una plataforma para "investigación interdisciplinaria sobre la naturaleza de la cultura de objetos computacionales, prácticas, procesos y estructuras".[10]
Campos relacionados
Estudios de software está estrechamente relacionado con un número de otros campos emergentes de la Humanidades digitales que exploran los componentes funcionales de la tecnología desde una perspectiva social y cultural. Enfoque de estudios software es a nivel de todo el programa, específicamente la relación entre la interfaz y el código. Relacionadas en particular son estudios de código crítico, que está más estrechamente en sintonía con el código en lugar del programa,[11] y estudios de la plataforma, que investiga las relaciones entre el hardware y software.[12][13]
Referencias
- ^ Kittler, Friedrich (1993). "Es gibt keine Software". Draculas Vermächtnis: Technische Schriften. Leipzig: Reclam. págs. 225-242.
- ^ Kittler, Friedrich (1995). "No hay ningún software". CTheory.net. 19 / 01 / 2013 obtenido.
- ^ Manovich, Lev (2001). El lenguaje de los nuevos medios. MIT Press. xxxix pp., 354. ISBN0-262-13374-1.
- ^ Fuller, Matthew (2003). Tras el bache: ensayos sobre la cultura del software. Autonomedia. p. 165. ISBN1-57027-139-9.
- ^ Taller de estudios software Sitio web de la Conferencia de Rotterdam 2006
- ^ SoftWhere: Software estudios taller Sitio web de la Conferencia de San Diego 2008
- ^ Fuller, Matthew; Lev Manovich; Noah Wardrip-Fruin (2010). "Estudios de software - serie". MIT Press. 2013-01-18.
- ^ Fuller, Matthew (2008). Estudios de software: un léxico. La MIT Press. ISBN0-262-06274-7. Archivado de el original en 2010-07-17.
- ^ Software @ iniciativa de estudios de UCSD sitio web oficial
- ^ "Cultura computacional: lanzamiento del libro doble y lanzamiento de cultura computacional, una revista de estudios de software". Orfebres. De diciembre de 2011. 18 de enero de 2013.
- ^ https://criticalcodestudies.com/wordpress
- ^ Bogost, Ian; Nick Montfort. "Estudios de la plataforma, una serie de libros publicado por MIT Press". Estudios de plataforma. 2013-01-18.
- ^ Kirschenbaum, Matthew (2009-01-23). "En Ciencias de la computación y Cultural estudios chocan [paywalled]". La crónica de la educación superior. 2013-01-18.
Bibliografía
- Bassett, C. (2007) El arco y la máquina: narrativos y nuevos medios. Manchester: Manchester University Press.
- Negro, M. J, (2002) el arte del código. Tesis doctoral, Universidad de Pennsylvania.
- Berry, M. D. (2011) La filosofía del Software: código y mediación en la era DigitalBasingstoke: Palgrave Macmillan.
- Berry, M. D. (2008) Copia, Rip, quemadura: La política de Copyleft y Open SourceLondres: Pluto Press.
- Chopra, S. y Dexter, S. (2008) Liberación de decodificación: La promesa de Free and Open Source Software. Oxford: Routledge.
- Chun, W. H. K. (2008) "por 'Rechicero", o código como fetiche', configuraciones, 16:299 – 324.
- Fuller, M. (2003) Tras el bache: ensayos sobre la cultura del Software. Londres: Autonomedia.
- Fuller, M. (2006) Taller de estudios software, obtenido 13/04/2010
- Fuller, M. (2008) Estudios de software: Un léxico. London: MIT Press.
- Hayles, N. K. (2004) ' impresión es plana, el código es profundo: la importancia del análisis de los medios de comunicación específicos, Poética hoy, 25.1: 67 – 90.
- Heim, M. (1987) Lenguaje eléctrico: Una discusión filosófica de procesamiento de textos. London: Yale University Press.
- Kirschenbaum, M. (2004) ' inscripción extrema: hacia un gramatología del disco duro ', Tecnología del textoNúm. 2, págs. 91-125.
- Kittler, f el. (1997). Literatura, los medios de comunicación, sistemas de informaciónJohnston, J. (Ed.). Amsterdam: OPA.
- Kittler, f el. (1999) Gramófono, película, máquina de escribir. Stanford: Stanford University Press.
- Mackenzie, A. (2003) el problema del código de computadora: Leviathan o poder común obtenido 13/03/2010 de https://www.lancs.AC.uk/staff/mackenza/Papers/Code-Leviathan.pdf
- Mackenzie, A. (2006) Código de corte: Software y sociabilidadOxford: Peter Lang.
- Manovich, L. (2001) El lenguaje de los nuevos medios. London: MIT Press.
- Manovich, L. (2008) Software toma comando, primer borrador publicado bajo licencia CC, obtenido 05/03/2010
- Manovich, L. (2013) Software toma el mandoLondres y Nueva York: Bloomsbury académico.
- Manovich, L. y Douglas, J. (2009) Visualización de patrones temporales en medios visuales: Gráficos por ordenador como método de investigación, obtenido 10/10/09
- Marino, M. C. (2006) El código crítico para estudiosReseña del libro electrónico, visitado el 16 de septiembre de 2011
- Montfort, N. y Bogost, I. (2009) La viga de carreras: el sistema del ordenador Atari VideoLondon: MIT Press.
- Wardrip-Fruin, N. (2011) Procesamiento expresivo. London: MIT Press.
Véase también
- Humanidades digitales
- Estudios culturales
- Nuevos medios de comunicación
- Ciencias de la computación
- Ingeniería de software
- Sociología digital
Enlaces externos
- Bibliografía de estudios de software en Monoskop.org