Juego para móviles

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Captura de pantalla de Borde juego se burló hasta el teléfono móvil de Sony Ericsson
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Juegos de video

A juego para móviles es un video del juego jugado en un teléfono de la función, teléfono inteligente, SmartWatch, PDA, Tablet PC, reproductor multimedia portátil o Calculadora.

El juego lo más temprano posible sabido en un teléfono móvil era un Tetris variante del Hagenuk MT-2000 dispositivo de 1994.[1][no en la citación dada][2]

En 1997, Nokia lanzó el muy acertado Serpiente.[3] Serpiente (y sus variantes), que fue previamente en más teléfonos fabricados por Nokia, desde entonces se ha convertido en uno de los más jugados juegos de video y se encuentra en más de 350 millones de dispositivos en todo el mundo.[4] Una variante de la Serpiente juego para el Nokia 6110, utilizando la infrarrojos puerto, fue también el primer juego de dos jugadores para teléfonos móviles.

Hoy en día, juegos para móviles se descargan generalmente de tiendas de aplicaciones así como de los portales del operador móvil, pero en algunos casos son precargados también en los dispositivos de mano por la OEM o por el operador de telefonía móvil al comprar, vía conexión por infrarrojos, Bluetooth, tarjeta de memoria o lado cargada en el teléfono con un cable.

Juegos para móviles descargables primero fueron comercializados en Japón alrededor de la puesta en marcha de NTT DoCoMo Modo plataforma en 1999 y por la década de 2000 estaban disponibles a través de una variedad de plataformas a lo largo de Asia, Europa, América del norte y, en definitiva, mayoría de los territorios donde modernas redes y teléfonos estaban disponibles por el mid-2000s. Sin embargo, los juegos móviles distribuidos por operadores de telefonía móviles y portales de terceros (canales desarrollados inicialmente para monetizar descargable tonos de llamada, fondos de pantalla y otros pequeños trozos de contenido usando premium SMS o cargos portador directo como mecanismo de facturación) seguía siendo una forma marginal de juegos hasta el iOS de Apple App Store fue lanzado en 2008. Como el primer mercado de contenido móvil operado directamente por un soporte de plataforma móvil, la App Store cambiado significativamente el comportamiento del consumidor y amplió rápidamente el mercado de juegos móviles, como casi cada dueño de teléfono inteligente comenzó a descargar aplicaciones móviles.[5]

Contenido

  • 1 Historia
    • 1.1 Juegos de calculadora
  • 2 Estructura de la industria
  • 3 Diferentes plataformas
  • 4 Límites comunes de juegos móviles
  • 5 Juegos móviles basados en localización
  • 6 Juegos multiusos
  • 7 Juegos multijugadores para móviles
    • 7.1 Infrarrojo
    • 7.2 Bluetooth
    • 7.3 3G
    • 7.4 LTE y Wi-Fi
  • 8 Distribución
  • 9 Véase también
  • 10 Referencias

Historia

Hacia el final del siglo XX, propiedad de teléfono móvil se convirtió en omnipresente en el mundo industrializado debido al establecimiento de estándares de la industria y la rápida caída en el costo de propiedad de teléfono y uso impulsado por las economías de escala. Como resultado de esta explosión, avance tecnológico por fabricantes llegó a ser rápido. Con estos avances tecnológicos, juegos teléfono móvil también se convirtieron cada vez más sofisticados, aprovechando mejoras exponenciales en la visualización, procesamiento, almacenamiento, interfaces, ancho de banda de red y funcionalidad del sistema operativo.

Juegos precargados (o integrados) en los teléfonos móviles de principios de siglo eran generalmente limitada a crudas matricial Monocromo gráficos (o texto) e individuales tonos del canal. Entrar comandos mediante botones del teclado del dispositivo. Durante un período en el temprano 2000s, WAP y otros protocolos de internet móvil temprano permitieron a cliente-servidor simple juegos que se celebrará en línea, que pueden ser jugados a través de un navegador WAP en los dispositivos que carecía de la capacidad de descargar y ejecutar aplicaciones discretas.

Con el advenimiento de los teléfonos con funciones (contemporarily conocido como el 'cámara del teléfono') más potencia de hardware se convirtió disponible incluso en la parte inferior de la gama de dispositivos. Color pantallas, sonido multicanal y lo más importante es la capacidad de descargar y almacenar nuevas aplicaciones (implementados en cruz-estándares tales como J2ME y BREW) allanó el camino para la publicación de juego móvil comercial. Algunas compañías tempranas utilizaron la tecnología de los teléfonos cámara para juegos móviles como Namco y Panasonic. En 2003 Namco lanzó un juego de lucha que utiliza la cámara del teléfono celular para crear un personaje basado en el perfil del jugador y determinó el carácter velocidad y poder basado en la imagen tomada; el personaje podría se envía al teléfono móvil de otro amigo a la batalla. Ese mismo año, Panasonic lanzado una mascota virtual juego en el que la mascota se alimenta por fotos de alimentos tomados con la cámara del teléfono.[6]

En el 2000s temprano, juegos para móviles ganaron popularidad en Teléfono móvil cultura japonesa, años antes de los Estados Unidos o Europa. 2003, estaban disponibles en los teléfonos japoneses, que van desde una amplia variedad de juegos para móviles Juegos de Puzzle y mascota virtual títulos que utilizan cámara del teléfono y escáner de huellas digitales tecnologías para 3D juegos con gráficos de alta calidad. Mayores Juegos de estilo arcade llegó a ser particularmente popular en los teléfonos móviles, que eran una plataforma ideal para juegos de estilo arcade diseñado para sesiones de juego más cortas.

En la actualidad, Japón es el mercado más grande del mundo por ingresos para juegos móviles.[7] El Mercado de los juegos japoneses hoy está convirtiéndose en cada vez más dominado por juegos para móviles, que generó $ 5,1 billones en 2013, más tradicional consola de juegos en el país.[8]

Nokia ha intentado crear su propia plataforma de juegos móviles dedicada con la N-Gage en el 2003 pero este esfuerzo falló debido a una mezcla de decisiones de diseño impopular, soporte de software pobres y la competencia de (considerado como técnicamente más avanzado) consolas de mano. La marca N-Gage se mantuvo durante unos años como un servicio de juegos en Nokia de propósito general los teléfonos.

En Europa, puede descargar juegos móviles fueron introducidos por el portal "Les juegos" de Orange Francia, dirigido por en-fusio, en el año 2000. Mientras que antes de juegos móviles generalmente fueron encargadas directamente por fabricantes, ahora también operadores de telefonía móviles comenzaron a actuar como distribuidores de juegos. Como los operadores no estaban dispuestos para el manejo de potencialmente cientos de relaciones con desarrolladores de una o dos personas, editores y agregadores móviles comenzaron a actuar como un intermediario entre los operadores y desarrolladores que reducción aún más la participación en los ingresos por los desarrolladores.[5]

El lanzamiento de la App Store de Apple en 2008 cambió radicalmente el mercado. En primer lugar, ampliar oportunidades de los consumidores a elegir de donde descargar aplicaciones; la tienda de aplicaciones en el dispositivo, de operador tienda o tiendas de terceros a través de la internet abierta, como GetJar y Handango. Los usuarios de Apple, sin embargo, sólo pueden utilizar la App Store de Apple, ya que Apple prohíbe la distribución de aplicaciones a través de cualquier otro canal de distribución. En segundo lugar, los desarrolladores móviles pueden subir aplicaciones directamente a la App Store sin el generalmente largas negociaciones con editores y operadores, que aumentaron su participación en los ingresos y más rentable, desarrollo de juegos móvil. En tercer lugar, la estrecha integración de la App Store con el dispositivo sí mismo llevó a muchos consumidores a probar aplicaciones, y el mercado de juegos recibió un impulso considerable.[5]

En consecuencia, el número de juegos para móviles comercialmente exitosos proliferó pronto después del lanzamiento de la App Store. Primeros éxitos de la App Store como Angry Birds, Rolando, Control de vuelo, Doodle Jump eran los éxitos altamente publicitados que introdujo muchos millones de nuevos jugadores para juegos de móvil y fomentó una temprana 'gold rush' de desarrolladores y editores para entrar en el mercado.

Juegos de calculadora

Clon de Tetris tocada un TI-83 Plus
Un juego hecho por fans similar al juego Portal

Calculadora de apuestas es una forma de juego en el que Juegos se reproducen calculadoras programables, especialmente calculadoras gráficas.

Un ejemplo temprano es la Programa de tipo Batalla de fuerza de Vader para la TI-59, publicado en BYTES en octubre de 1980.[9] La revista también publicó una versión de Cazar el Wumpus para la HP - 41C.[10] Algunos otros juegos existen para el más temprano de calculadoras programables (incluyendo el Hewlett-Packard 9100Auna de las primeras calculadoras científicas), incluyendo el popular largo Lunar Lander juego de uso frecuente como un ejercicio de programación temprano. Sin embargo, limitado espacio de direcciones del programa y la falta de calculadora de almacenaje hace fácil programar juegos una rareza incluso como programables se convirtieron baratos y relativamente fácil de obtener. No fue hasta la década de 1990 cuando calculadoras gráficas se convirtió en la más potente y barato a ser común entre High School secundaria estudiantes para el uso en las matemáticas. Las calculadoras gráficas nuevas, con su capacidad de transferir archivos de una a otra y de un ordenador para copia de seguridad, podrían duplicarse como consolas de juegos.

Calculadoras tales como HP-48 y TI-82 podría programarse en propiedad lenguajes de programación tales como Lenguaje de programación RPL o TI-BASIC directamente en la calculadora; también se podrían escribir programas lenguaje ensamblador o (menos frecuentemente) C en una computadora de escritorio y transferido a la calculadora. Calculadoras se convirtió en el más de gran alcance y aumentar los tamaños de memoria, juegos aumentaron en complejidad.

Por la década de 1990, fueron capaces de funcionar como implementaciones por aficionados de juegos calculadoras programables Lemmings y Doom (Lemmings para HP-48 fue lanzado en 1993;[11] Doom para HP-48 fue creada en 1995[12]). Algunos juegos tales como Dope Wars causó polémica cuando fueron estudiantes en la escuela.

La apariencia de estos juegos en una calculadora HP-48 de clase, debido a la falta de audio dedicado y circuito de vídeo proporciona aceleración de hardware, puede compararse a más a la de consolas portátiles de 8-bit como principios Game Boy o la Gameking (baja resolución, monocromo o escala de grises gráficos), o a los juegos incorporados del no -Java o BREW habilitado teléfonos celulares.[13]

Juegos continúan programados en gráficas calculadoras con complejidad creciente. Una nueva ola de juegos ha aparecido después del lanzamiento de la serie TI-83 Plus, TI-84 Plus, entre primeras calculadoras gráficas de TI para soportar nativamente Asamblea. Programación TI-BASIC también se levantó en renombre después del lanzamiento de bibliotecas de terceros. Asamblea seguía siendo el idioma de elección para estas calculadoras, que funcionan en un Zilog Z80 procesador, aunque implementa algunas Asamblea, se han creado para aliviar la dificultad de aprendizaje de lenguaje ensamblador. Para los que ejecutan un Motorola 68000 procesador (como la la TI-89), programación en C (posible uso de TIGCC) ha comenzado a desplazar a Asamblea.

Por ser fáciles de programar sin necesidad de herramientas externas, juegos calculadora han sobrevivido a pesar de la proliferación de dispositivos móviles tales como teléfonos móviles y PDAs.

Estructura de la industria

Total ingresos globales de juegos móviles se estimó en $ 2,6 billones en 2005 por Informa Telecoms y Los medios de comunicación. Total ingresos en 2008 fue de $ 5,8 billones. Los mercados de juegos móviles más grandes estaban en el Asia y el Pacífico Naciones Unidas Japón y China, seguido por el Estados Unidos.[14] En 2012, el mercado ya había alcanzado $ 7,8 billones [15] Un nuevo informe fue lanzado en noviembre de 2015 mostrando que los desarrolladores de aplicaciones de 1887 sería más de 1 millón de dólares en las tiendas de aplicaciones de Google y iOS en 2015.[16]

Diferentes plataformas

Artículo principal: Software para móviles

Juegos para móviles se han desarrollado para funcionar en una amplia variedad de plataformas y tecnologías. Estos incluyen (hoy en gran parte difunto) Palm OS, Symbian, Adobe Flash Lite, NTT DoCoMo's DoJa, Sol's Java ME, Qualcomm's BREW, WIPI, BlackBerry, Rincón y primeras encarnaciones de Windows Mobile. Hoy en día, las plataformas más ampliamente soportadas son Apple's iOS y Google's Android. La versión móvil de Microsoft's Windows 10 (anteriormente Windows Phone) también es compatible, aunque en términos de mercado de acciones sigue siendo marginal comparado con iOS y Android.

Java era al mismo tiempo la plataforma más común para juegos de móvil, sin embargo sus límites de rendimiento conducen a la adopción de varios formatos binarios nativos para juegos más sofisticados.

Debido a su facilidad de migración entre sistemas operativos móviles y comunidad de desarrolladores amplia, Unidad es uno de los motores más utilizados utilizados por juegos móviles modernos. Apple proporciona un número de tecnologías patentadas (tales como Metal) pretende que los desarrolladores pueden hacer uso más efectivo de su hardware en juegos de iOS nativos.

Un juego para móviles mostrando un anuncio intersticial en pantalla completa para un juego diferente

Normalmente, los juegos móviles comerciales utilizan uno de los siguientes modelos de monetización: pago por descarga, suscripción, free-to-play ('Freemium') o respaldado por la publicidad. Hasta hace poco, la principal opción para la generación de los ingresos era un pago simple de descargar un juego. Modelos de negocio de suscripción también existieron y habían probado popular en algunos mercados (notablemente Japón) pero eran raros en Europa. En la actualidad, ha surgido una serie de nuevos modelos de negocio que se refieren a menudo colectivamente como"Freemium”. La descarga del juego sí mismo es típicamente libre y entonces se generaron ingresos después de la descarga a través de transacciones en la aplicación o anuncios; Esta resultó en $ 34 billones gastados en juegos móviles en 2013.[17]

Límites comunes de juegos móviles

Juegos móviles tienden a ser pequeñas en volumen (en relación con los juegos de PC y consola) y muchos priorizan el diseño innovador y la facilidad de juego sobre espectáculo visual. Limitaciones de almacenamiento y memoria (a veces dictadas a nivel de la plataforma) colocar restricciones en el tamaño del archivo que actualmente la migración directa de muchas modernas PC y consola de juegos para móviles. Un problema importante para los desarrolladores y editores de juegos para móviles está describiendo un juego con tal detalle que da al cliente información suficiente para tomar una decisión de compra.

Juegos móviles basados en localización

Partidos jugados en un dispositivo móvil usando tecnología de localización como GPS se llaman Juegos localización-basados o Juegos móviles basados en localización.[18] Estos no se juegan sólo en hardware móvil pero también integran la posición de jugador en el concepto del juego. En otras palabras: mientras que no importa para un juego normal donde exactamente lo que son (jugar en cualquier lugar en cualquier momento), el jugador coordinado y el movimiento son elementos principales en un Juego para móviles basados en localización.

Un ejemplo bien conocido es el juego de la caza del tesoro Geocaching, que pueden reproducirse en cualquier dispositivo móvil con integrado o externo GPS receptor.[18] Receptores GPS externos están conectados generalmente a través Bluetooth.[aclaración necesitada] Cada vez más móviles con integrado GPS se espera que venga.[citación necesitada]

Además de Geocaching, existen varias otras Juegos móviles basados en localización, tales como BotFighters, que están en la etapa de prototipos de investigación que un éxito comercial.

Juegos multiusos

Desde dispositivos móviles se han convertido en presentes en la mayoría de los hogares por lo menos en los países desarrollados, hay más y más juegos creados con fines educativos o de mejoramiento de estilo de vida y salud. Por ejemplo, juegos de móvil se pueden utilizar en Patología del habla-lenguaje (ejemplo: Aplicaciones de voz), rehabilitación de los niños en hospitales (finlandés Inicio Rehaboo!), adquiriendo nuevos útiles o saludables hábitos (Habitica app), memorización de cosas y aprender idiomas (Memrise).

También hay aplicaciones con propósitos similares que no son juegos propiamente, en este caso se les llama aplicaciones combinarlos. A veces es difícil trazar una línea entre los juegos multiusos y aplicaciones combinarlos.

Juegos multijugadores para móviles

Muchos juegos para móviles soportan varios jugadores, remotamente en una red o localmente a través de wifi, Bluetooth o tecnología similar.

Hay varias opciones para jugar a juegos multijugadores en móviles: vivir sincrónicos torneos y torneos asincrónicos basado en turnos. En torneos en vivo, los jugadores al azar de todo el mundo se combinan juntos para competir. Esto se hace utilizando diferentes redes incluyendo Game Center, Google +, Mobango, Nextpeer, y Facebook.

En los torneos asincrónicos, hay dos métodos utilizados por los desarrolladores de juegos centrado en torno a la idea que los partidos los jugadores se registran y luego transmitidos más adelante a otros jugadores en el mismo torneo. Juego asincrónico resuelve el problema de que necesitan los jugadores para tener una conexión continua en vivo. Este juego es diferente ya que los jugadores turnan individuales en el juego, por lo tanto, permitiendo a los jugadores a seguir jugando contra oponentes humanos.

Esto se hace utilizando diferentes redes incluyendo OpenFeint (ahora difunto) y Facebook. Algunas empresas utilizan un sistema de turnos regulares donde los resultados finales son publicados para que todos los jugadores puedan ver quién ganó el torneo. Otras empresas toman grabaciones de pantalla de jugadores vivos y emisión a otros jugadores en un momento posterior en el tiempo para permitir que los jugadores sienten que siempre están interactuando con otro oponente humano.

Infrarrojo

Mayores móviles soporte juegos móviles han infrarrojos Conectividad de datos que comparten con otros teléfonos o PC.

Bluetooth

Algunos juegos para móviles están conectados a través de Bluetooth usando el hardware especial. Los juegos están diseñados para comunicarse entre sí a través de este protocolo para compartir información sobre el juego. La restricción básica es que tanto los usuarios tienen que estar dentro de una distancia limitada para conectarse. Un dispositivo bluetooth puede aceptar hasta 7 conexiones de otros dispositivos utilizando una arquitectura cliente/servidor.

3G

3G permite en la mayoría juegos multijugador en tiempo real de casos y se basa en tecnologías más rápido que GPRS.

LTE y Wi-Fi

LTE permite muy rápido velocidades combinado con puestos bajos y se basa en tecnologías más rápido que 3G. Wi-Fi se usa a menudo para conectar en casa.

Distribución

Juegos para móviles se pueden distribuir en una de cuatro maneras:

  • Por aire (OTA) - un juego archivo binario se entrega al dispositivo móvil a través de redes de telefonía celular.
  • Pasé - un archivo binario del juego se carga en el teléfono mientras está conectado a un PC, ya sea a través USB cable o Bluetooth.
  • Instalado previamente - un archivo binario del juego está precargado en el dispositivo por el fabricante de equipo original (OEM).
  • Descarga de navegador móvil - un archivo del juego se descarga directamente desde un sitio web móvil.

Hasta el lanzamiento de la App Store de Apple, en los Estados Unidos, la mayoría de los juegos móviles fueron vendida por los operadores inalámbricos de Estados Unidos, tales como AT & T Mobility, Verizon, Sprint Nextel y T-Mobile. En Europa, los juegos estaban distribuidos igualmente entre los portadores, tales como naranja y Vodafone, y off-deck, tercero almacena como ¡Jamba!, Kalador y Gameloft.

Después del lanzamiento de la App Store de Apple, las plataformas de OS móviles como Apple iOS, Google Androidy Microsoft Windows Phone, los desarrolladores de OS móviles han lanzado tiendas de descarga digital que se pueden ejecutar en los dispositivos con el sistema operativo o del software utilizado en las PC. Estas tiendas (como iOS de Apple App Store) como servicios de descarga digital centralizado desde el que puede descargar una variedad de medios de entretenimiento y software, incluyendo juegos y hoy en día la mayoría de los juegos se distribuyen a través de ellos.

La popularidad de juegos móviles ha aumentado en la década del 2000, más $ 3 billones USD en juegos se vendieron en 2007 internacionalmente, y proyecta un crecimiento anual de más del 40%. Propiedad de un smartphone solo aumenta la probabilidad de que un consumidor jugar juegos móviles. Sobre el 90% de los usuarios de smartphones un juego móvil al menos una vez por semana.[19]

Muchos juegos para móviles se distribuyen gratis para el usuario final, pero llevar propaganda pagada: los ejemplos son Flappy Ave y Candy Crush Saga. El último sigue el "Freemium"modelo, en el que el juego base es libre pero elementos adicionales para el juego pueden comprarse por separado.

Véase también

  • juego iPod
  • Lista de juegos para móviles más vendidos
  • Juego electrónico handheld
  • Consola handheld del juego
  • Portátil de videojuegos
  • Software para móviles
  • Juego móvil
  • Desarrollo móvil
  • Protector de pantalla
  • N-Gage (dispositivo)
  • Paquete de aplicaciones de red escalable
  • Juegos de Transreality

Referencias

  1. ^ https://www.PhoneArena.com/news/This-Was-the-Worlds-First-Cell-Phone-with-a-Game-Loaded-on-it_id62920. 2013-08-12.  Falta o vacío |title = (Ayuda)
  2. ^ Andreas Elmenthaler (Elmi). «Hagenuk MT-2000 con Tetris». Práctico-sammler.de. archivado de la el original en 17 de junio de 2013. 2013-08-12. 
  3. ^ "serpiente nace: un clásico de los juegos para móviles" (en holandés). Nokia. Archivado de la original en 09 de febrero de 2009. 2013-08-12. 
  4. ^ "7 Nokia World Records que soplarán su mente". Wayback.Archive.org. archivado de la original en 30 de marzo de 2012. 2013-08-12. 
  5. ^ a b c M Behrmann, Noyons M, Johnstone B, MacQueen D, Robertson E, T, punto J (2012) de la palma. "Estado del arte de la industria de juegos móviles europeos" (PDF). Proyecto de GameArch móvil. 2013-08-12. 
  6. ^ Hermida, Alfred (28 de agosto de 2003). "Japón lleva juego móvil de la moda". Noticias de BBC. 22 de septiembre 2011. 
  7. ^ https://www.wsj.com/articles/SB10001424052702303330204579251221692606100
  8. ^ https://www.mcvuk.com/news/Read/Japanese-Console-Market-Down-as-Mobile-Gaming-Takes-Over/0136110
  9. ^ Jackson, Clete (octubre de 1980). "Batalla de fuerza de Vader". BYTES. págs. 50-54. 14 de junio 2014. 
  10. ^ Librach, Hank (febrero de 1981). "Caza Wumpus con su HP - 41C". BYTES. págs. 230, 232. 18 de octubre 2013. 
  11. ^ "Juegos de lemming". Xeye.org. 1997-04-06. 2013-08-12. 
  12. ^ "Le projet Doom". Hpfool.free.fr. 2001-01-07. 2013-08-12. 
  13. ^ Eric Rechlin. "HP 48 Arcade Games". Hpcalc.org. 2013-08-12. 
  14. ^ "facturación de la industria del juego móvil global alcanza a $ 2,6 billones en 2005". 3G.co.uk. 2005-05-19. 2013-08-12. 
  15. ^ "El estado de desarrollo de juegos móvil". GamesIndustry.BIZ. 2013-11-06. 
  16. ^ Salz, Peggy Anne (04 de noviembre de 2015). "La cambiante economía de desarrollo de aplicaciones". Harvard Business Review. Boye de Hank. 23 de mayo de 2016. 
  17. ^ Esta simple estrategia de precios ha impulsado el crecimiento fenomenal de juegos móviles
  18. ^ a b von Borries, Friedrich; Walz, Steffen P.; Böttger, Matthias, EDS (2007), Juego del tiempo espacio, Basilea, Boston, Berlín: Birkhäuser Verlag AG, ISBN 978-3-7643-8414-2 
  19. ^ Kathy Crosett (2011-03-18). "Marketing móvil juego aumento | Pronóstico de Ad-ology de Marketing". Wayback.Archive.org. archivado de la original en 21 de marzo de 2012. 2013-08-12. 

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