Modelo de interacción

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En el contexto de e-Learning, interactividad se define como "función de entrada requerida por el alumno mientras responde a la computadora, el análisis de las respuestas por la computadora y la naturaleza de la acción por el equipo". [1]

Variables de la interactividad

Hay dos variables que describen la interactividad de una clase determinada: libertad mueran y usuario de la tecnología. Misma tecnología, los operadores también conocido como manuales,[2] es la riqueza de la comunicación entre el estudiante y el instructor que se expresa generalmente en términos de los canales de entrada y salidos.[3] Libertad de usuario, por el contrario, es una función del grado de libertad que el sistema de aprendizaje le otorga al alumno para influir en la presentación de la lección.

Tecnología Affordance

La misma tecnología en la e-Learning es una función de las capacidades de dispositivos de E/S disponible de la computadora, teniendo una tendencia a evolucionar como nueva entrada y dispositivos de salida se puede obtener.[4] Existen cinco niveles de interactividad mueran de tecnología:

  1. Inmersión comúnmente se llama inmersión sensorial completa realidad virtual.[5] Los videojuegos son la aproximación más cercana que tenemos para inmersión hoy.
  2. Voz. La misma como texto excepto la emoción y el lenguaje corporal se utilizan como canales de comunicación. Una conversación telefónica es un ejemplo de interactividad nivel de voz.
  3. Texto. Permitiendo al alumno para comunicarse a través de la salida y entrada de texto arbitrario. Un cuadro de búsqueda de Google o una interacción de tablero de discusión son ejemplos de interactividad nivel de texto.
  4. Menú Seleccionar. Proporcionar al alumno la capacidad de "seleccionando una respuesta entre preguntas de opción múltiple [o] bajando un menú y un elemento de menú".[6] Haga clic en un hipervínculo en una página web es un ejemplo de selección de menú interactividad.
  5. Seleccione cambiar. La capacidad de "haga clic en un botón o presione la tecla".[7] Una máquina de pinball, por ejemplo, exhibe toggle-seleccione interactividad.


Notas

  1. ^ Sims, R. (1997), "Interactividad: un arte olvidado?" en las computadoras en el comportamiento humano
  2. ^ Chen, M. (1995), "Una metodología para la caracterización de computer-based aprendiendo ambientes" en Ciencias de la instrucción
  3. ^ Helfrich, J.; Moulton, S. (2009), "Al aprovechar la interactividad para aumentar la eficacia de e-learning" en actas de la Conferencia Mundial sobre E-Learning en corporativo, gobierno, salud y educación superior 2009
  4. ^ Jonassen, D. (1988), Diseños instruccionales para microcomputadoras Courseware
  5. ^ Sims, 1997
  6. ^ Schwier, 1992
  7. ^ Schwier, R.A. (1992), "Una taxonomía de interacción para multimedia instruccional" en la conferencia anual de la Asociación de medios de comunicación y la tecnología en la educación en Canadá

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