Objeto de aprendizaje

Ir a: navegación, búsqueda de

A objeto de aprendizaje es "una colección de elementos de contenido, elementos de práctica y elementos de evaluación que se combinan en un objetivo de aprendizaje individual".[1] El término se le atribuye a Wayne Hodgins cuando creó un grupo de trabajo en 1994 con el nombre[2] Aunque el concepto primero fue descrito por Gerard en 1967.[3] Objetos de aprendizaje ir por muchos nombres, incluyendo objetos de contenido, trozos, objetos educativos, objetos de información, objetos inteligentes, conocimiento bits, objetos de conocimiento, aprendizaje componentes, objetos multimedia, componentes reutilizables currículo, pepitas, objetos reutilizables de la información, objetos de aprendizaje reutilizables, comprobables unidades reutilizables de cognición, formación, componentes y unidades de aprendizaje.

Objetos ofrecen una nueva conceptualización del proceso de aprendizaje de aprendizaje: en lugar de la tradicional "varios pedazo hora," proporcionan unidades más pequeñas, independientes, reutilizables de aprendizaje.[4]

Típicamente tienen un número de componentes diferentes, que van desde los datos descriptivos para obtener más información sobre los derechos y el nivel educativo. En su núcleo, sin embargo, será de evaluación, práctica y contenido educativo. Una cuestión clave es el uso de metadatos.

Aprendizaje objeto diseño plantea problemas de portabilidad y de la relación del objeto con un amplio sistema de gestión de aprendizaje.

Contenido

  • 1 Definiciones
  • 2 Componentes
  • 3 Metadatos
  • 4 Mutabilidad
  • 5 Portabilidad
  • 6 Crítica
  • 7 Véase también
  • 8 Referencias
  • 9 Lectura adicional
  • 10 Enlaces externos

Definiciones

El Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) define un objeto de aprendizaje como "cualquier entidad, digital o no digital, que puede usarse para aprendizaje, educación o entrenamiento".[5]

Chiappe define objetos de aprendizaje como: "una entidad digital autónoma y reutilizable, con un propósito educativo claro, con al menos tres componentes internos y editables: contenidos, actividades y elementos del contexto de aprendizaje. Los objetos de aprendizaje deben tener una estructura externa de la información para facilitar su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos. "[6]

Las siguientes definiciones se centran en la relación entre el objeto de aprendizaje y medios digitales. RLO-CETL, un centro de objetos de aprendizaje Interuniversitario británico, "objetos de aprendizaje reutilizables" define como "trozos interactivos basado en la web de e-learning diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje independiente".[7] Daniel Rehak y Robin Mason definen como "una entidad digitalizada que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje de tecnología apoyada".[8]

Adaptando una definición de la Wisconsin Online Resource Center, Robert J. Beck sugiere que los objetos de aprendizaje tienen las siguientes características claves:

  • Objetos de aprendizaje son una nueva forma de pensar acerca del contenido de aprendizaje. Tradicionalmente, el contenido viene en un trozo de hora varias. Objetos de aprendizaje son mucho más pequeñas unidades de aprendizaje, normalmente oscilan entre 2 minutos y 15 minutos.
  • Son autónomo – cada objeto de aprendizaje puede ser tomado independientemente
  • Son reutilizables – un objeto de aprendizaje solo puede utilizarse en múltiples contextos para múltiples propósitos
  • Puede agregarse – objetos de aprendizaje pueden agruparse en grandes colecciones de contenido, incluyendo las estructuras tradicionales del curso
  • Están etiquetadas con metadatos – todos los objetos de aprendizaje tienen información descriptiva lo que le permite encontrar fácilmente mediante una búsqueda[4]

Componentes

La siguiente es una lista de algunos de los tipos de información que puede incluirse en un objeto de aprendizaje y sus metadatos:

  • Datos descriptivo general del curso, incluyendo: identificadores de curso, idioma de contenido (Inglés, español, etc.), tema área (matemáticas, lectura, etc.), texto descriptivo, palabras descriptivas
  • Ciclo de vida, incluyendo: versión, estado
  • Contenido educativo, incluyendo: textos, páginas web, imágenes, sonido, video
  • Glosario de términos, incluyendo: acrónimos, definición, términos
  • Pruebas y evaluaciones, incluyendo: preguntas, respuestas
  • Los derechos, incluidos: costo, derechos de autor, las restricciones de uso
  • Relaciones con otros cursos, incluyendo cursos de prerrequisito
  • Nivel educativo, incluyendo: grado nivel, rango de edad, tiempo de aprendizaje típica y dificultad. [IEEE 1484.12.1:2002]
  • Tipología definida por Churchill (2007): presentación, práctica, simulación, modelos conceptuales, información y representación contextual [9]

Metadatos

Uno de los temas claves en el uso de objetos de aprendizaje es su identificación por los motores de búsqueda o content management systems.[citación necesitada] Esto generalmente se ve facilitada por asignar descriptivo metadatos de objeto de aprendizaje. Así como un libro en una biblioteca tiene un historial en el Catálogo de tarjeta, objetos de aprendizaje también deben estar etiquetado con metadatos. Las piezas más importantes de metadatos asociados típicamente con un objeto de aprendizaje incluyen:

  1. objetivo: El objetivo educativo que es instruir los objetos de aprendizaje
  2. requisitos previos: La lista de habilidades (típicamente representado como objetivos) que el estudiante debe saber antes de ver el objeto de aprendizaje
  3. tema: Suelen estar representados en una taxonomía, instruye el tema objeto de aprendizaje
  4. interactividad: El Modelo de interacción del objeto de aprendizaje.
  5. requisitos de la tecnología: Los requisitos del sistema necesarios para ver el objeto de aprendizaje.

Mutabilidad

Un objeto de aprendizaje mutados, según Michael Shaw, es un objeto de aprendizaje que se ha "propuesto volver a re-diseñarse, cambiado o simplemente volver a utilizarse de alguna manera diferente a su original diseño previsto". Shaw también introduce el término "contextual objeto de aprendizaje", para describir un objeto de aprendizaje que ha sido "diseñado para tener significado específico y propósito a un aprendiz del previsto".[10]

Portabilidad

Antes de cualquier institución invierte una gran cantidad de tiempo y energía en la construcción de contenidos e-learning de alta calidad (que pueden costar más $10.000 por hora de clase),[11] es necesario considerar cómo este contenido se puede cargar fácilmente en una Sistema de gestión de aprendizaje. Es posible por ejemplo, paquete con objetos de aprendizaje SCORM especificación y cargarla en Moodle Sistema de gestión de aprendizaje o Desire2Learn Ambiente de aprendizaje.

Si todas las propiedades de un curso pueden definirse precisamente en un formato común, el contenido se puede serializar en un formato estándar tales como XML y cargarlo en otros sistemas. Cuando se considera que algunos cursos de e-learning necesitan incluir ecuaciones matemáticas, video usando MathML, las ecuaciones de química utilizando CML y otras estructuras complejas, las cuestiones muy complejas, especialmente si los sistemas necesita entender y validar cada estructura y colocarla correctamente en una base de datos.[citación necesitada]

Crítica

En 2001, David Wiley criticado aprendizaje objeto teoría en su papel, La paradoja de la reutilización ¿Cuál es resumido por Norman D'Arcy como, Si un objeto de aprendizaje es útil en un contexto particular, por definición no es reutilizable en un contexto diferente. Si un objeto de aprendizaje es reutilizable en muchos contextos, no es particularmente útil para cualquiera. En Tres objeciones al aprendizaje de los objetos y estándares E-learning, Norm Friesen, Cátedra de investigación de Canadá en las prácticas de E-Learning en Thompson Rivers University, señala que la palabra neutralidad en sí mismo implica un estado o posición que es antitética a pedagogía y enseñanza.

Véase también

  • Sistema inteligente de tutoría
  • Carolina del norte aprendizaje objeto repositorio (NCLOR)
  • Juegos serios

Referencias

  1. ^ Cisco Systems, Estrategia de objeto información reutilizable
  2. ^ Gerard, R.W. (1967), "Formar la mente: computadoras en la educación", en N. a. Ciencias, ciencias aplicadas y progreso tecnológico
  3. ^ Polsani, P. (2003), "Uso y abuso de reutilizable de objetos de aprendizaje",
  4. ^ a b Beck, Robert J., "¿Qué son objetos de aprendizaje?", Objetos de aprendizaje, Centro para la educación internacional, Universidad de Wisconsin-Milwaukee, obtenido 2008-04-29
  5. ^ Learning Technology Standards Committee 2002, p. 45
  6. ^ Chiappe, Segovia & Rincon 2007, p. 8.
  7. ^ "Objetos de aprendizaje", RLO-CETL: Reutilizable objetos de aprendizaje, obtenido 2008-04-29.
  8. ^ Rehak & Mason 2003, p. ??
  9. ^ Churchill, D. (2007). Hacia una clasificación útil de objetos de aprendizaje. Tecnología educativa de investigación y desarrollo, 55(5), 479-497.
  10. ^ Shaw 2003
  11. ^ Rumble, Greville. 2001. el costo y costeo de aprendizaje en red. Diario de redes de aprendizaje asincrónico, volumen 5, número 2.

Lectura adicional

  • Cuba de tintura, Robert J. (2009), "¿Qué son objetos de aprendizaje?", objetos de aprendizaje, centro para la educación internacional, Universidad de Wisconsin-Milwaukee,, obtenido 23 / 10 / 2009.
  • Learning Technology Standards Committee (2002), Proyecto de norma para metadatos de objeto de aprendizaje. Estándar IEEE 1484.12.1 (PDF), Nueva York: Institute of Electrical and Electronics Engineers, obtenido 2008-04-29.
  • Rehak, Daniel R.; Mason, Robin (2003), "Enganchado con la economía del objeto de aprendizaje", en Littlejohn, Allison, Reutilización de los recursos en línea: Un enfoque sostenible para E-Learning, Londres: Kogan Page, pp. 22-30, ISBN978-0-7494-3949-1.
  • Shaw, Michael (octubre de 2003), "objetos de aprendizaje (Contextual y mutado) en el contexto del diseño, aprendizaje y (Re) utilizan", Enseñanza y aprendizaje con tecnología, obtenido 2008-04-29
  • Laverde, Andrés Chiappe; Cifuentes, Yasbley Segovia; Rodríguez, Helda Yadira Rincón (2007), "hacia un modelo de diseño instruccional basado en objetos de aprendizaje", en Boston, Springer, Desarrollo e investigación de tecnología educativa 55 (6), Boston: Estados Unidos, págs. 671 – 81, Springer Doi:10.1007/s11423-007-9059-0, ISSN1042-1629, (Impresión) ISSN 1556-6501 (En línea), obtenido 2008-08-21 Español Draf: Blog de Andrés Chiappe - Objetos de Aprendizaje.
  • Northrup, Pamela (2007), Objetos de aprendizaje para la instrucción: diseño y evaluación (Libro), USA: Editorial Ciencias de la información.
  • Hunt, John P.; Bernard, Robert (2005), "Una arquitectura de la información basado en XML para el aprendizaje de contenido", IBM developerWorks,, obtenido 2005-08-05.
  • Churchill, D. (2007). Hacia una clasificación útil de objetos de aprendizaje. Tecnología educativa de investigación y desarrollo, 55(5), 479-497.

Innayah: Creación de un guión de Audio con objeto de aprendizaje, inédito, 2013.

Enlaces externos

  • El Objetos de aprendizaje en el centro de Milwaukee para la educación internacional.

Otras Páginas

Obtenido de"https://en.copro.org/w/index.php?title=Learning_object&oldid=617315712"