Satoru Iwata

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Satoru Iwata
Satoru Iwata presenting at the Game Developers Conference in 2011
Satoru Iwata en GDC 2011
Nombre nativo 岩田 聡
Nacido (1959-12-06)06 de diciembre de 1959
Sapporo, HokkaidoJapón
Murió 11 de julio de 2015(2015-07-11) (de 55 años)
KyotoJapón
Causa de la muerte Complicaciones de una tumor de vía biliar
Nacionalidad Japonés
Alma mater Instituto de tecnología de Tokio
Ocupación Presidente y DIRECTOR GENERAL de Nintendo (2002: 15)
Cónyuge Kayoko Iwata[1]

Satoru Iwata (Japonés: 岩田 聡 Hepburn: Iwata Satoru?06 de diciembre de 1959 – 11 de julio de 2015) fue un japonés Programador de juegos y hombre de negocios que sirvió como el cuarto Presidente y Director Ejecutivo (CEO) de Nintendo. Él es considerado como una importante contribución para ampliar el recurso de Juegos de video a una audiencia más amplia centrándonos en la novela y juegos divertidos en lugar de hardware de punta.

Nacido en Sapporo, Japón, Iwata expresó interés en los videojuegos desde muy temprana edad y creó su primer juego simple mientras que en la escuela secundaria. Más tarde estudió en Ciencias de la computación en el Instituto de tecnología de Tokio. En 1980, se incorporó a la Desarrollador de juegos Laboratorio HAL mientras asistía a la Universidad. Durante sus primeros años en el laboratorio de HAL trabajó como programador y colaboró estrechamente con Nintendo, produciendo su primer juego comercial en 1983. Títulos notables que él contribuyó a HAL incluyen Atado a la tierra y de la Kirby serie. Después de una recesión y cerca de la quiebra, Iwata se convirtió en el Presidente del laboratorio de HAL en 1993 ante la insistencia del Presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi y trajo la estabilidad financiera a la empresa. En los años siguientes, asistió en el desarrollo de la Pokémon y Super Smash Bros. serie. Iwata se unió a Nintendo como la cabeza de su división de planificación corporativa en el año 2000.

Nintendo vio pronto notable crecimiento con la ayuda de Iwata, y como resultado, logró Yamauchi como Presidente de la compañía en mayo de 2002. Bajo la dirección de Iwata, Nintendo desarrolló el Nintendo DS y Wii consolas de videojuegos, ayudando a la empresa a lograr éxito financiero en la industria. Como un autoproclamado gamer, se centró en ampliar el atractivo de los videojuegos a través de todos los grupos demográficos a través de un "océano azul"estrategia de negocios. La empresa logró ganancias récord en 2009, y De Barron a Iwata entre el top 30 CEOs a nivel mundial. Iwata amplió posteriormente su estrategia de océano azul definiendo una línea de productos de calidad de vida para la Wii que evolucionó en una estrategia de diez años para crear productos autónomos. Lanzamientos de hardware más adelante como el Nintendo 3DS y Wii U resultó mucho menos rentable que la Wii, y ventas netas de Nintendo cayeron en dos tercios desde 2009 a 2012; la compañía vio sus primeras pérdidas operativas en 30 años durante este tiempo. Iwata voluntariamente a la mitad su salario como una disculpa en el 2011 y 2014. En el año 2015, después de varios años de rechazo, Iwata pone una porción de enfoque de Nintendo en el rápido crecimiento juego para móviles mercado; una asociación histórica con el proveedor móvil DeNA se estableció marzo. A lo largo de su carrera, Iwata construido una fuerte relación con los fanáticos de Nintendo a través de los medios de comunicación social y sus apariciones regulares en Iwata pregunta y Nintendo Direct; por consiguiente se convirtió en el rostro público de la empresa.

En junio de 2014, un tumor en su conducto biliar fue descubierto durante un examen físico rutinario. Fue quitado, y Iwata volvió a trabajar en octubre de ese año. El tema resurgió en el año 2015, y Iwata murió a la edad de 55 de sus complicaciones en 11 de julio. Miembros de la industria del juego y aficionados por igual, manifestó su tristeza su muerte a través de convocatorias públicas y medios sociales, y los fanáticos en todo el mundo establecieron monumentos temporales. Iwata fue concedido póstumamente el premio tanto en la 2015 golden Joystick Awards y el 2016 Premios dados.

Contenido

  • 1 Primeros años de vida
  • 2 Laboratorio HAL
  • 3 Nintendo
    • 3.1 Primeros años (2000 – 02)
    • 3.2 Revitalización de la empresa (2003-09)
      • 3.2.1 Nintendo DS
      • 3.2.2 Wii
      • 3.2.3 Productos de calidad de vida
    • 3.3 Crisis financiera (2010 – 14)
    • 3.4 Mercado de telefonía móvil (2015)
    • 3.5 Relaciones públicas
    • 3.6 Otros proyectos de
  • 4 Enfermedad y muerte
  • 5 Influencia y legado
  • 6 Notas
  • 7 Referencias
  • 8 Lectura adicional
  • 9 Acoplamientos externos

Primeros años de vida

A Commodore PET 2001 model personal computer
Un Commodore PET 2001, el mismo modelo de serie Iwata adquirido en 1978 y posteriormente desmantelado.

Satoru Iwata nació el 06 de diciembre de 1959 y criado en Sapporo, Japón, donde su padre sirvió como un oficial de Prefectura.[2][3] A lo largo de secundaria y preparatoria, Iwata muestra habilidades de liderazgo a través de servicio como Presidente de la clase, Presidente del Consejo Estudiantil, Presidente del club en varias ocasiones.[3] Su primera experiencia con las computadoras estaba en la secundaria con un equipo de demostración que utiliza las líneas telefónicas. Iwata se frecuente el Metro de Sapporo y jugar un simple juego numérico, llamado Juego de 31, hasta que él domina.[4] Con el dinero ahorrado de un trabajo de lavavajillas y un subsidio adicional de su padre, Iwata compró un HP-65, la primera calculadora programable, en 1974. Después de entrar en Hokkaido Sapporo South High School en abril de 1975, él comenzó a desarrollar sus propios juegos durante su año junior.[5] Los varios juegos número simple Iwata producidos, tales como Voleibol y Ataque de misiles, hicieron uso de una calculadora electrónica que comparte con sus compañeros.[5][6]

Iwata obtuvo su primera computadora, una Commodore PET, en 1978.[5] Desmontado y estudiado la máquina por su deseo de entenderla. El equipo casualmente había un unidad central de procesamiento (MOS 6502) similar a la utilizada por Nintendo para la Nintendo Entertainment System (NES), una consola de juegos de azar que más tarde desarrollaría juegos.[7][8] Después de high School secundaria, Iwata fue admitido en la Instituto de tecnología de Tokio en abril de 1978, donde estudió en Ciencias de la computación.[5][6][9] Tomohiko Uematsu, un profesor de ingeniería, destacó la habilidad de Iwata con programación de software y comentó que Iwata podría escribir programas más rápido y con más precisión que cualquiera de sus otros estudiantes.[10]

Mientras asistía a la escuela, fue uno de varios pasantes no remunerados en Comodoro Japón, ayudando a ingeniero jefe de la filial, Yash Terakura[8]— técnicas y desarrollo de software tareas.[11] Uno de sus principales razones para el empleo era pasar más tiempo en las computadoras y aprender detalles no abiertamente a disposición del público.[8][12] Terakura servirían más tarde como un mentor a Iwata, enseñándole sobre ingeniería de hardware para complementar el conocimiento de software ya extensa de Iwata.[8] Iwata y varios de sus amigos alquilaron un apartamento en Akihabara y pronto formaron un club donde se crean y código de juegos.[13] Compañeros que viven en apartamentos cercanos denominan sala de Iwata "Game Center Iwata".[NB 1][10] Él con frecuencia mostrar sus juegos a la Grandes almacenes Seibudel Departamento de informática y en 1980 un grupo de empleados se le invitó a unirse a su compañía, HAL Laboratory, Inc.[13][14][15]

Laboratorio HAL

Mientras asistía a la Universidad, Iwata trabajó para el laboratorio de HAL como programador a tiempo parcial en 1980.[13][16] Se incorporó a la compañía en una capacidad a tiempo completo después de graduarse en 1982, llegando a ser su quinto empleado y sólo programador.[13][14][15][16] Al mismo tiempo, el padre de Iwata fue elegido a alcalde de Muroran.[15] A pesar de su pasión, familia de Iwata no aprobaba su elección de carrera, y su padre no hablaba con él durante seis meses después de que Iwata se HAL.[16] Se convirtió en Coordinador de la empresa de producción de software en 1983, tiempo durante el cual él ayudó a HAL crear una relación con Nintendo, por lo que serían capaces de producir juegos para la recién estrenada Nintendo Entertainment System. Viajó a Kyoto mismo a solicitar permiso para trabajar en juegos para la NES, que obligó a Nintendo.[15] Fue su primer juego publicada con fines comerciales Joust para la NES, un Puerto de 1982juego de Arcade.[8] Trabajó en otros juegos de video fueron Lucha del globo, NES torneo Open Golf, Atado a la tierray la Kirby juegos.[7][17][18]

Habilidad de Iwata con programación rápidamente lo puso en alta estima entre los compañeros programadores y jugadores por igual. Él seguiría a menudo trabajar los fines de semana y días festivos debido a su pasión.[19] Con la empresa al borde de la quiebra, Iwata fue promovido a Presidente de HAL en 1993 ante la insistencia del entonces Presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi.[13] Con la ayuda de Nintendo, Iwata ayudó a la compañía de su deuda de ¥ 1,5 billones y estabilizar sus finanzas dentro de los seis años.[2][7][14][20] Falta de experiencia en la gestión, Iwata pone mucho esfuerzo en aprender mejor a sí mismo, a menudo leyendo libros sobre el tema y buscar Consejo de otras personas.[21]

Aunque no parte de Nintendo en el tiempo, Iwata asistida en el desarrollo de Pokémon Oro y Plata, que fueron lanzados para el Game Boy Color en noviembre de 1999, mediante la creación de un conjunto de herramientas de compresión utilizado para gráficos en los juegos.[22] Mientras que trabaja como intermediario para Game Freak y Nintendo, él ayudó en la programación de Estadio Pokémon para la Nintendo 64 mediante la lectura de la codificación original en Pokémon Rojo y Verde y portar el sistema de batalla en el nuevo juego en apenas una semana.[13][22] Según Tsunekazu Ishihara, el Presidente de La compañía Pokemon, Iwata era instrumental en traer Pokémon los mercados occidentales. Mientras que el Presidente de HAL, él desarrolló el plan de localización después de revisar el código de Rojo/Verde, que luego fue completada por Teruki Murakawa, con el Western lanza que viene dos años después de lanzar sus japonés.[23] Además, ayudó a Masahiro Sakurai en el desarrollo de Super Smash Bros. para la Nintendo 64.[13]

Nintendo

Primeros años (2000 – 02)

En el año 2000, Iwata tomó una posición en Nintendo como el jefe de su división de planificación corporativa y tomó un asiento en el Consejo de administración.[5] En los próximos dos años, buscó reducir el costo y la longitud de desarrollo del juego mientras que preserva la calidad.[24] Durante sus primeros dos años en Nintendo, la compañía vio beneficio aumenta de 20 y 41 por ciento, valores que son por lo menos parcialmente atribuibles a su trabajo.[16] Cuando Yamauchi, Presidente de la compañía desde 1949, se retiró el 24 de mayo de 2002,[25][26] Iwata tuvo éxito como cuarto Presidente de Nintendo con la bendición de Yamauchi.[27] Fue el primer presidente de Nintendo, no relacionado con la familia Yamauchi por sangre o matrimonio desde su fundación en 1889.[28] Yamauchi dejó la compañía en manos de Iwata con la petición final: "que Nintendo dará a luz totalmente nuevas ideas y crear hardware que refleja ese ideal. Y hacer el software que se adhiere al mismo estándar.[13] Iwata heredó una empresa que promueve el individualismo, con una política establecida por Yamauchi para crear nuevos puestos de desarrollo según sea necesario. Sin embargo, esto inhibe una colaboración eficaz entre algunos departamentos.[29]

En el momento de promoción de Iwata, Nintendo, aunque siendo una empresa rentable, no actuaba así como otros fabricantes de la consola. El recientemente publicado GameCube estaba actuando mal en comparación con competidores, con SONY's PlayStation 2 y Microsoft's Xbox lo superando.[2] Su Presidencia también vino en el inicio de la popularización de juegos en línea, y Nintendo aún no había en esta faceta del mercado. Tomó un acercamiento prudente a la cuestión, declarando: "no somos negativos hacia la idea de ir en línea. Estamos simplemente prácticos."[30] Él también fomentó una relación entre Nintendo y Capcom mejoró la apelación de la GameCube.[13] Durante una entrevista en 2002, Iwata afirmó que sentía la industria del juego se estaba volviendo demasiado exclusiva, y quería desarrollar hardware y juegos que haría un llamamiento a todos los jugadores en vez de centrarse en los gráficos de línea.[30]

Una de sus primeras medidas como Presidente fue para reunirse directamente con 40 jefes de los departamentos de la empresa y otros 150 empleados. Esto contrasta marcadamente con la práctica de Yamauchi raramente con empleados y suele haber un discurso único, anual. Shigeru Miyamoto se describe el ambiente de negocios anteriores como Iwata "congestionada" y declarado "mejorado la ventilación".[31] Iwata era muy consciente de que su posición como Presidente no aseguraría el cumplimiento de sus empleados y que intentó comunicarse con ellos a nivel personal. Si los empleados no estaban de acuerdo con su punto de vista, Iwata sugeriría siguen su idea en lugar suyo, indicando que "creadores sólo mejoran ellos mismos por tomar riesgos".[31] Junto con el aumento del nivel de interacción, Iwata también trajo más datos y ciencia en el aspecto de negocios de la empresa. Considerando que Yamauchi decisiones basadas en la intuición y experiencia, Iwata dio hipótesis cargadas con datos a transmitir su posición.[32] Iwata también promovió Miyamoto, GENYO Takeda, Yoshihiro Mori y Shinji Hatano a directores representante en el directorio de la compañía, igualando su posición.[33][34]

Revitalización de la empresa (2003-09)

A blue variant of the original Nintendo DS The Nintendo Wii and Wii Remote
Iwata dirigido Nintendo para producir el Nintendo DS (izquierda) y Wii (derecha) unidades, que resultó ser financieramente exitosas para la empresa.

Después de su entrevista de 2002,[30] Iwata puso de relieve la urgencia en el mercado de juegos en su discurso en el 2003 Tokyo Game Show. Durante este discurso, reflejado en la historia de la industria y concluyó con el decreciente interés en juegos de video.[35] El descenso de ventas en el mercado japonés había comenzado a finales de la década de 1990 y continuó en el 2000s temprano. Dio lugar la competencia entre Nintendo y Sony en consolas cada vez más hardware pesado; sin embargo, la Nintendo 64 resultó para ser demasiado complicado para los desarrolladores y software sufrida severamente.[36] Tras un análisis de años de duración llevada a cabo en instancias de Iwata, Nintendo llegó a la conclusión de que hardware no era la forma más efectiva de promocionar videojuegos y decidió centrarse en el software.[35] Una importante reorganización interna de Nintendo tuvo lugar en 2004, con Iwata consolidar departamentos establecidos en virtud de Yamauchi. Intentó promover el trabajo colaborativo a través de la compañía.[29] Él estableció más adelante un "proyecto de expansión de usuario" en 2005 por el que los empleados normalmente no asociados con el desarrollo del juego presentará ideas para nuevos juegos.[37]

En una entrevista en marzo de 2004, Iwata afirmó: "Los juegos han llegado a un callejón sin salida".[38] Subrayó que los desarrolladores perdieron demasiado tiempo centrándose en los jugadores de base y serían incapaces de girar a un beneficio si no tienden al jugador promedio. Además, quiso demostrar que Nintendo, considerada una empresa "conservador" en el tiempo, se convertiría en un innovador de la vanguardia del entretenimiento.[38] Iwata articulado un "océano azul"estrategia para ayudar a Nintendo con éxito competir contra los otros fabricantes de la consola. En lugar de competir en las especificaciones técnicas, Iwata se basó en su experiencia anterior como un desarrollador de juegos para producir hardware y juegos de entretenimiento y novela.[1][7][9][13]

Nintendo DS

Iwata ayudó a liderar una revitalización del negocio portátil de Nintendo por hacer la transición de la empresa de la Game Boy Advance a la Nintendo DS, que Lucía un factor de forma única y la inclusión de un pantalla táctil que permitió nuevos juegos.[39] La idea para el uso de dos pantallas en un solo dispositivo que se originó con Yamauchi antes de su retiro, mientras que Miyamoto sugirió el uso de una pantalla táctil.[40] Miyamoto posteriormente encabezó el desarrollo del dispositivo y sus prototipos.[41] Nintendo DS demostró para ser un sistema muy rentable y pasó a ser el segunda mejor venta consola de todos los tiempos con más de 154 millones de unidades, incluye posteriores iteraciones, vendido en septiembre de 2014.[42][43] En junio de 2004, Iwata buscó una conferencia con El Dr. Ryuta Kawashima sobre un juego que podría atraer a los no jugadores. Más tarde se convertiría en este proyecto Brain Age: Tren su cerebro en minutos al día!, aparecido en mayo de 2005.[7][44] Iwata supervisó personalmente el desarrollo de la Brain Age serie, incluso lo anterior una aparición pública en el día del lanzamiento de la Nintendo DS en Japón el 2 de diciembre.[44] Miyamoto admite trabajos de Iwata con la serie y envió a uno de sus protegidos, Kouichi Kawamoto, para ayudar a desarrollar el juego.[45] El Brain Age serie se le atribuye parcialmente con lanzamiento a la popularidad de la consola Nintendo DS y la serie como un todo vendido más 30 millones de copias por diciembre de 2008.[7][46]

Iteraciones posteriores de la consola Nintendo DS, el DS Lite y DSi, también vio ventas positivas.[47] El DS Lite mejorado sobre el DS original, con pantallas más brillantes y un diseño más delgado según demanda de los consumidores.[48][49] Lanzado en marzo de 2006 en Japón y tres meses más tarde en todo el mundo,[48] el DS Lite en última instancia, vendió casi 94 millones de unidades.[42] Estadísticas mostraron que hogares comparten a menudo una sola DS, y Iwata intentó ampliar esto de uno por familia a uno por persona.[47] Tercera iteración de la consola, DSi, encarna esta idea con la "i" que representa a una sola persona.[50] A pesar de que el mercado de videojuegos terminó ya saturado por la DS y DS Lite, Iwata confiaba en que la DSi sería vender, especialmente en los mercados europeos.[51][52] El DSi se basa en el éxito de la DS Lite igualmente satisfaciendo la demanda del consumidor.[50] Además de ser más reducida, el DSi contó con dos cámaras, Tarjeta SD apoyo, un lector de audio y la "Nintendo DSi Shop.[48] La sucesión relativamente rápida de la DS Lite y DSi rompió el patrón convencional para el lanzamiento de sistemas de juego, cada uno siendo lanzado aproximadamente 18 meses en vez de 5 años. Iwata vio el precio gradual caída en el ciclo de cinco años como una forma de decir indirectamente a los consumidores a esperar para comprar productos y un castigo para aquellos que compraron en el lanzamiento. Trató de aliviar este problema con los lanzamientos rápidos.[50]

Wii

Las discusiones entre Takeda, Iwata y Miyamoto acerca de una nueva consola casera comenzaron en el primer semestre de 2003.[54] Con aliento de Yamauchi, Iwata impulsado para el desarrollo de un producto revolucionario que más tarde se convertiría en el Wii.[55] Iwata asignado posteriormente Takeda al proyecto, "dice [Takeda] a la hoja de ruta de la tecnología".[54] La premisa general era que "una madre tiene que gusta".[56] Durante el proceso de desarrollo de la consola Iwata desafió ingenieros hacer la Wii no más de tres Estuches de DVD apiladas, una hazaña que lograron en última instancia.[57] Takeda y su equipo se centran en la reducción de consumo de energía manteniendo o mejorando niveles de actuación con el GameCube.[58] Junto con el hardware interno diseñado por los ingenieros de Nintendo, Iwata propuso que la consola de abandonar el uso de un típico controlador para hacer juegos más accesibles para todos.[55] Miyamoto tomó la delantera en el desarrollo de un nuevo controlador mientras que el equipo de Takeda proporcionado los componentes internos. Después de seis meses y decenas de prototipos desechados, Takeda procuró un Sensor CMOS más tarde se convirtió en el aspecto central del control remoto. Con la adición de acelerómetros, que eran capaces de producir con eficacia controles de movimiento.[59]

Inicialmente con nombre en código "Revolución" durante un teaser en E3 2004, siguiendo el objetivo de Iwata de crear una revolución de los juegos de azar,[30][39] Iwata reveló públicamente la Wii en E3 2005, sosteniendo sobre su cabeza para enfatizar su tamaño pequeño y ligero diseño.[57] Revelación de la firma de la Wii Control remoto Wii controlador fue retenido hasta el Tokyo Game Show en septiembre de 2005. Durante su intervención en la Conferencia, Iwata reiteró su postura en el mercado de juegos que crece pero expandidas haciendo hincapié en la necesidad de realizar controles menos complicada.[60] El controlador control remoto diseño surgió parcialmente de Iwata del deseo de tener un dispositivo que fue "inmediatamente accesible" a todos. También insistió en que el mando de Wii se remita simplemente como un "remoto" en lugar de un controlador para acentuar su accesibilidad a cualquier persona.[61]

La Wii en última instancia, popularizó el uso de juegos de video basado en el control del movimiento y probó altamente acertada para Nintendo, ayudando a casi duplicar el precio de las acciones de la empresa.[39] Aprovechando el mercado de jugadores casuales, el Wii marcó "un momento de avance en la historia de los videojuegos":[62] se estableció un nuevo género de juegos de azar para el mercado familiar.[63] Experiencia como programador, una rareza para los ejecutivos de empresas de tecnología de Iwata dijo que ayudar a contribuir a su liderazgo de la empresa.[64][65] Al final del año fiscal 2009, Nintendo vio record de ventas netas y ganancias de ¥ 1,8 trillones (US$ 18,7 billones) y ¥ 279 billones (US$ 2,8 billones), respectivamente.[66] Debido a su éxito, De Barron incluye Iwata en su lista de los top 30 CEOs a nivel mundial desde 2007 a 2009.[39][67]

Productos de calidad de vida

A partir de la introducción de la Wii en 2006, Iwata había puesto foco en desarrollo de productos que mejora la calidad de vida.[68] El Wii Fit serie, diseñada por Miyamoto,[69] cuyo máximo exponente de este movimiento.[68] En E3 2009, Iwata reveló el desarrollo de un producto complementario a la Wii: el Wii Sensor de vitalidad. El dispositivo mide sistema nervioso autónomo funciones, a saber: pulsoe incorporar datos adquiridos en productos de relajación.[70][71] Iwata vio el dispositivo como una continuación de la estrategia de "océano azul" previamente articulada. Indicó que el mercado de controles de movimiento se estaba convirtiendo en un "océano rojo" por el que muchas empresas serían saturar el mercado y restringir beneficios. El Sensor de vitalidad fue desarrollado con la esperanza de proveer una manera novedosa de interactuar con juegos de video y continuar la historia de Nintendo de la innovación.[72] Sin embargo, la prueba de un dispositivo prototipo rindieron menos de resultados deseables y Nintendo había pospuesto indefinidamente el lanzamiento del producto para el 2013.[71]

En enero de 2014, Iwata dio a conocer una estrategia de diez años para la compañía basada en productos de calidad de vida.[68][73] El objetivo era un nuevo mercado fuera de juegos de video.[74] Desarrollado en colaboración con el Dr. Yasuyoshi Watanabe y ResMed, el primer dispositivo en esta iniciativa fue un sensor de privación fatiga y sueño anunciado en octubre de 2014. A diferencia del Sensor de la vitalidad, el sensor de sueño es un producto independiente que no necesita para ser usado.[75] Tras la muerte de Iwata en julio de 2015, analistas cuestionaron si Nintendo continuar la iniciativa de calidad de vida. A pesar de un lanzamiento previsto de Estados Unidos en marzo de 2016, algunos han sugerido que el producto temporalmente es dejado de lado, mientras que otros creen que el producto ha sido pospuesto indefinidamente como el Sensor de vitalidad antes de él.[68] El dispositivo fue continuado formalmente febrero 2016; sin embargo, Tatsumi Kimishima afirmó que continuaría la investigación en productos de calidad de vida.[76]

Crisis financiera (2010 – 14)

Ventas netas de Nintendo por año fiscal (2006: 15)[NB 2]
Año fiscal Ventas (mil ¥)
2006[77]
  
508.827
2007[78]
  
966.534
2008[79]
  
1.672.423
2009[66]
  
1.838.622
2010[80]
  
1.182.177
2011[81]
  
1.014.345
2012[82]
  
647.652
2013[83]
  
635.422
2014[34]
  
571.726
2015[84]
  
549.780
Ventas netas anuales de Nintendo en millones de Yen
Nota: Verde indica un ingreso operativo mientras que el rojo indica una pérdida operativa.

Unidades de hardware posterior bajo tenencia de Iwata, incluyendo la Nintendo 3DS y Wii U, no eran tan acertados como el DS y Wii, y las finanzas de Nintendo dieron un giro hacia abajo a partir de 2010.[82][85] Durante la fase de desarrollo de 3DS, un dispositivo portátil que ofrece 3D estereoscópico sin necesidad de accesorios, Iwata afirmó que su experiencia en la tecnología ayudó a mantener a los ingenieros de Nintendo en línea.[86] Se esperaba que el sucesor de la Nintendo DS revitalizar la empresa después de ganancias comenzaron a disminuir.[87] Sin embargo, ventas débiles sobre el lanzamiento de la Nintendo 3DS causaron acciones de la compañía caer en un 12 por ciento en 29 de julio de 2011.[88] Bajas ventas de la consola se le solicite un precio cortado en agosto de su precio de lanzamiento de US$ 270 a US$ 170.[89] Ventas de la 3DS bajaron continuamente por debajo de las expectativas.[90] Iwata admitió más tarde en 2014 que malinterpretar el mercado y no lo hizo adecuadamente cuenta para cambiar estilos de vida desde el lanzamiento de la Wii.[91] Continuamente puso foco en juegos orientados a la familia a pesar de la popularidad en declive.[92]

La Wii U, lanzado en noviembre de 2012,[93] fue vendido por debajo de su costo como Nintendo espera fuertes ventas de software aliviar las pérdidas continuas de producción.[94] La adición de Gráficos de alta definición, una característica no presente en la Wii original, coloca tensión inesperada en equipos de desarrollo y condujo a retrasos de software. Composición de la frustración de los consumidores fue desinterés de Iwata en competidores como Microsoft y Sony,[95][96] que experimentaron problemas similares durante la liberación de la Xbox 360 y PlayStation 3 respectivamente. Paul Tassi de Forbes la revista afirma que Nintendo podría haber manejado el cambio más eficientemente por lecciones de transición de Microsoft y de Sony para gráficos de alta definición.[97] La consola finalmente no cumplió con las expectativas de ventas y se convirtió en la plataforma de Nintendo más lento-vendiendo, con 9,5 millones de unidades vendidas en junio de 2015. Miyamoto atribuyó las ventas mediocres a los malentendidos públicos de concepto y funcionalidad de la consola.[98] Iwata admitió luego la consola, a ser un fracaso como sucesora de la Wii, con juegos de ser incapaz de mostrar originalidad notable en la u de Wii.[99] Los fracasos consecutivos de la Wii U y 3DS incitaron Mitsushige Akino de Ichiyoshi activos gestión Co., para sugerir que Iwata debe dimitir de su cargo.[92]

Ventas totales netas de Nintendo bajó de su pico de ¥ 1,8 trillones (US$ 18,7 billones) en 2009 a ¥ 549 billones (US$ 4,6 billones) en 2015. Las pérdidas de ingresos netos incurrieron en 2012 y 2014.[66][84] En 2010, Nintendo reveló que Iwata ganado un modesto salario de ¥ 68 millones (US$ 770.000), que aumentó a ¥ 187 millones (US$ 2,11 millones) con funcionamiento basado en bonos. En comparación, Miyamoto ganó un sueldo de ¥ 100 millones (US$ 1,13 millones).[100] Iwata voluntariamente a la mitad su sueldo en el 2011 y 2014 como disculpas para las ventas pobres mientras que otros miembros de la Junta Directiva de Nintendo tuvieron reducciones salariales de 20 – 30 por ciento.[101][102] Esto también sirvió para garantizar la seguridad en el trabajo de los empleados de Nintendo, prevención de los trabajadores de ser despedidos con el fin de mejorar las finanzas a corto plazo.[53][71] En 2012, la compañía experimentó su primera pérdida operativa desde su incursión en el mercado de videojuegos más de 30 años antes.[103] Las pérdidas continuaron para los próximos dos años antes de que la compañía finalmente volvió a la rentabilidad al final del año fiscal 2015.[84][85][104] El leve cambio se atribuye principalmente a juegos de blockbuster como Omega de Pokémon Ruby y Zafiro Alpha y Super Smash Bros para Nintendo 3DS y Wii U.[84][85]

En junio de 2013, Iwata asumió el papel adicional del CEO de Nintendo of America.[105][106] Como uno de sus primeros cambios como CEO Iwata decidió que no aguantarían grandes conferencias de prensa en E3, y en cambio tienen varios eventos más pequeños, cada uno destinados a un cierto grupo demográfico.[107] Mientras viaja a Tokio en fines de 2013, Iwata bosquejó una idea para una serie de juguetes físicos que podrían conectar con los juegos de Nintendo. Este concepto se convirtió pronto en el Amiibo línea de figuras que inició menos de un año más tarde. Más de 6 millones Amiibo fueron vendidos a finales de 2014, aproximadamente un mes después del lanzamiento.[86]

Mercado de telefonía móvil (2015)

A principios de 2010, el éxito de Apple Inc.móvil App Store solicita la preocupación entre los desarrolladores de juegos que fue cambiando el medio a dispositivos inteligentes.[108] Julio, Iwata reconoce competencia de Apple Inc. y los consideraba "enemigos del futuro".[109] Sin embargo, durante una entrevista el año siguiente Iwata apareció totalmente contra la idea de Nintendo en el mercado móvil, alegando la empresa "dejaría de ser Nintendo" si lo hicieron.[110] Él razonó que juegos móviles carecería de integridad sobre la calidad de juegos en un esfuerzo de hacer un beneficio. Un cambio lento en este punto de vista se produjo durante los siguientes años como el mercado de juegos móvil siguieron creciendo.[111] En 2012 reconoció que dispositivos móviles proporcionan competición significativa pero seguía confiados en las capacidades de la empresa.[112] En un mensaje a los accionistas en marzo del año fiscal de 2014, Iwata declaró: "... creo que la era ha terminado cuando gente jugar todo tipo de juegos sólo en sistemas de juegos dedicado."[113] Refirió a la conveniencia de dispositivos móviles para el entretenimiento rápido y capacidades expansivas sobre software dedicado de una consola portátil.[113] Crítica se presentó por su testarudez continua en hacia el mercado móvil,[114] con analistas e inversores continuamente solicitando un cambio en outlook. Yoshihisa Toyosaki, Presidente de arquitecto Grand Design Inc., afirmó que "Nintendo está fuera de tacto", haciendo alusión a la historia de la empresa de ignorar fuera de entrada.[91] Esto en última instancia negativamente había influenciado las finanzas y la popularidad a un grado de Nintendo.[115]

En marzo de 2015, Iwata puso parte del enfoque de Nintendo en el crecimiento juego para móviles mercado, creando una asociación histórica con el proveedor móvil DeNA publicar títulos, como ventas de la consola de hardware tradicional comenzaron a tambalearse.[27][116] Esto vino en contraste al anterior modelo de negocio de la empresa que pone foco en títulos exclusivos de consola a gente a comprar sus plataformas.[117] Iwata destacó que aunque Nintendo IPs se utilizarían en juegos para móviles, la empresa no comprometería su integridad. También subrayó que el objetivo principal sería llegar a tantas personas como sea posible en lugar de las opciones que podrían ganar más dinero, similar a la idea de la Wii.[118] Después se estableció la alianza con DeNA, Iwata reiteró su postura que el común Free-to-play juegos para móviles tipo, que él denomina "libre-a-start", amenazan la futura calidad de juegos. Aunque reconoció la práctica como un medio viable de promover títulos a corto plazo, consideró el modelo anticuado y no una dirección de sonido para el desarrollo de base.[111][119]

Relaciones públicas

refer to caption
Iwata era conocida por incorporar su humor en sus videos de Nintendo Direct, como durante un vídeo previamente grabado en E3 2012 cuando él miraba bananas en silencio durante varios segundos antes de pasar a la cámara. [120]
Vea también: Lista de Iwata Asks entrevistas y Lista de presentaciones de Nintendo Direct

Durante los anteriores años de su Presidencia en Nintendo, Iwata sería renunciar a menudo apariciones en los medios de comunicación, a menos que se anunció nuevo hardware, para pasar más programación de tiempo.[121] Sin embargo, su actitud hacia esto cambió, y eventualmente se convirtió en una parte importante de las relaciones públicas de Nintendo. Iwata ayudó a Nintendo para mejorar las relaciones con sus fans regularmente respondiendo a ellos a través de los medios de comunicación social,[65] y compartió puntos de vista sobre los empleados de Nintendo, los juegos y hardware a través de su serie de la entrevista Iwata pregunta.[64] Inspiración para esta serie, que comenzó en septiembre de 2006, surgió del fondo del Iwata como un programador de juegos y la curiosidad de la mentalidad de otros desarrolladores.[122][123] Estas entrevistas a menudo exhiben la amable camaradería entre Iwata y otros miembros de Nintendo como chistes y risas eran frecuentes.[28] También revelaron un lado diferente de la Nintendo normalmente reservado: apertura a discutir algunos de los entresijos de la empresa.[124]

En 2011, Iwata ayudó a Instituto Nintendo Direct, una serie de conferencias de prensa en línea abierta a todo lo que reveló la próxima Nintendo juegos y productos fuera de los canales típicos de la industria.[65] Estos videos eran a menudo peculiar y humorístico, lo que refleja la personalidad de Iwata a sí mismo.[13] Esto estaba parado completamente contra los tonos graves generalmente de Sony y Microsoft.[125] Un tal video muestra una batalla simulada entre él y el Presidente de Nintendo de América Reggie Fils-Aimé para mostrar la inclusión de Mii caracteres, digital de Nintendo avatares de, en Super Smash Bros para Nintendo 3DS y Wii U.[65][126] Con frecuencia estos estimuló la creación de Memes de Internet; esos memes incluyen la frase "por favor, entiende" que era de uso frecuente por Iwata por retrasos u otras noticias negativas, agregando "[risas de Iwata]" al foro de entradas como una referencia a su risa frecuente en los segmentos de Iwata Asks e imágenes de Iwata mirando silenciosamente en un racimo de bananos como parte de un grabado E3 2012 video para promover la Donkey Kong franquicia.[7][120][127][128]

Como un subproducto de su presencia en el Iwata Asks y directa de Nintendo, Iwata se convirtió en el rostro público de Nintendo.[125] Iwata disfrutar conversando con reporteros y que preparar historias para entretenerlos. Incluso cuando el tiempo permite, él se mezclan con los entrevistadores y el chat casualmente.[129]

Otros proyectos de

Iwata en la Fundación de Las criaturas Inc., que fue establecida en 1995 por Tsunekazu Ishihara.[130] En 1998, Iwata ayudó a su colega y amigo personal Shigesato Itoi establecer Hobonichi por trabajar en la empresa de IT Manager. Adquirido esta posición después de ser pedido por Itoi un mes antes de la fecha de lanzamiento 6 de junio para organizar un sitio web y los sistemas técnicos de la empresa, a que Iwata cumplido. Iwata disfrutar personalmente de la función y todavía ocupó el cargo en 2007, a pesar de correr Nintendo a tiempo completo en este punto.[131] Poco después de su ascenso a Presidente de Nintendo, Iwata asignado a sí mismo a un equipo de desarrollo en el laboratorio de HAL trabajando en Super Smash Bros Melee, para GameCube, para continuar su programación pasión.[9][132] Derivados de su trabajo con la Brain Age serie, Iwata ayudó en la producción de títulos educativos tales como Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS, De la capacitación: Diviértete mejorando tus habilidades!, y Imasara Hito ni Kikenai Otona no DS de formación Joushikiryoku.[133] También trabajó en Animal Crossing, Mario, Metroid Primey la The Legend of Zelda serie de juegos, entre otros títulos.[16][134] Él también tenía un camafeo WarioWare: Smooth Moves.[135] Iwata participaron en el desarrollo de Pokémon GO, un realidad aumentada juego para móviles, a partir de 2013. El juego fue revelados públicamente dos meses después de su muerte en septiembre de 2015.[136][137]

Enfermedad y muerte

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Recuerdos de izquierda de los fanáticos y arte personalizado de varias series de videojuegos de Nintendo, incluyendo Mario, Kirby, y The Legend of Zelda, dedicada a Iwata en un memorial en el Nintendo World Store.

El 05 de junio de 2014, Nintendo anunció que Iwata no estaría presente en E3 2014 debido a razones relacionadas con la medicina.[138] Iwata después emitió un mensaje público a los accionistas el 24 de junio que fue sometido a cirugía la semana anterior para eliminar un tumor en su conducto biliar fue descubierto durante un examen físico rutinario.[134][139] Después de aproximadamente cuatro meses de recuperación de una cirugía exitosa, volvió a trabajar en octubre. Durante este tiempo él perdió una cantidad notable de peso pero indicó para que se sienta más sana como resultado.[140] Iwata hizo su primera aparición pública en un anuncio de Nintendo directo el 5 de noviembre, pero parecía "flaco y pálido.[141] Parece tomar esto con calma y actualizado su propio Mii, avatares utilizados en hardware de Nintendo, en junio de 2015 para reflejar a su ser más delgada.[142] En 28 de enero de 2015, Iwata vino abajo con fiebre alta y fue sospechado que gripe; por consiguiente se pospuso una reunión con los accionistas.[143] En un punto desconocido después de asistir a un reunión el 26 de junio diferentes del accionista, Iwata repentinamente enfermó otra vez.[144] Más tarde murió debido a complicaciones con el tumor el 11 de julio a la edad de 55. Un anuncio oficial de su muerte fue hecho por Nintendo el día siguiente.[106]

Banderas en la sede de Nintendo se redujeron a media asta el 13 de julio.[145] Todas las oficinas regionales de Nintendo tomaron un día de silencio el 13 de julio a través de todas sus cuentas de redes sociales en recuerdo de Iwata.[146] Miembros de la industria del juego y aficionados por igual expresan su tristeza en las redes sociales sobre la muerte de Iwata y gratitud por sus logros.[145][147] Los fanáticos establecieron monumentos en todo el mundo, incluyendo a la Embajada del Japón en Moscú, Rusia y la Nintendo World Store en Manhattan, Nueva York.[148][149] Kiske Yoshida, Presidente de SCE Worldwide Studios, declaró: "Ruego que el Sr. Iwata, quien contribuyó mucho al desarrollo de la industria del juego, descansa en paz".[150] Compositor y director Junichi Masuda, más conocido por su trabajo con la Pokémon juegos, escribió en Twitter: "fue un hombre que entendía Pokémony un gran líder. Cuando visité el otro día, estaba bien. Rezaré por su alma desde el fondo de mi corazón."[151] El Instituto de tecnología de Tokio emitió una declaración de memorial el 4 de agosto, con ex compañeros de Iwata y profesores aportando sus recuerdos.[10] En El juego premios 2015, Reggie Fils-Aimé entregado homenaje a Iwata, Iwata al describir como "valiente" y "único, en el pleno significado de la palabra".[152][153]

Varias horas después del anuncio de la muerte de Iwata, fue publicada una fotografía de un arco iris en la sede de Nintendo en Kioto a Twitter y ampliamente compartidos; fue bautizada como "el camino del arco iris al cielo," en referencia a una etapa en la Mario Kart serie.[154][155] Servicios funerarios de Iwata se celebraron en Kyoto el 16 de julio y 17. A pesar de la tormenta producida por Tifón Nangka, unas 4.100 personas asistieron a presentar sus respetos.[156][157][158] Después de la Tras, Restos de Iwata cremado.[159]

Tras la muerte de Iwata, directores general Shigeru Miyamoto y Genyo Takeda temporalmente asumieron el control sus deberes anteriores y lograron la empresa juntos.[160] El 14 de septiembre, Nintendo anunció que Tatsumi Kimishima, jefe de recursos humanos división y ex Director Ejecutivo de Nintendo of America, tendría éxito Iwata como el quinto presidente de Nintendo.[161]

Influencia y legado

A lo largo de su vida, Iwata era conocido por ideas poco convencionales y cambiar el medio de los juegos.[13][162] Fue visto como la encarnación de Nintendo: juguetón, extravagantes, humorísticas y divertido.[163] Competencia de Iwata en programación llevó a muchos a referirse a él como un "genio" en el tema, con algunos lo Comparar con un japones Bill Gates.[10][164] Su enfoque práctico de negocios le valió la admiración y el respeto de los desarrolladores y jugadores.[13] La apertura a la expresión "Corazón de un jugador" de Iwata en la GDC 2005 es considerada como la "esencia" de quién él era: un humilde hombre de negocios dedicado a los videojuegos.[3] Él, junto con otros en Nintendo como Miyamoto, se acreditan con mucho ampliar el mercado de juegos y creando un nuevo género.[60][63] Apuntando a una nueva audiencia en lugar de competir contra Microsoft y Sony, Iwata evitó una lucha del"recto" con competidores de Nintendo y había alcanzado con éxito sus objetivos.[13][162] Por consiguiente, Iwata fue referido como un "revolucionario suave".[13] El recurso simplista de la Nintendo DS y Wii sirve para ampliar el mercado.[13] Chris Kohler de Atado con alambre la revista afirmó que "gracias a Satoru Iwata de Nintendo, estamos todos los jugadores," refiriéndose a la oleada de popularidad de videojuegos tras las versiones de la Nintendo DS y Wii.[165] Aunque ampliamente respetado, recibió críticas por su terquedad en el movimiento de Nintendo para el mercado móvil.[114] Tras la muerte de Iwata, Reggie Fils-Aimé comentó: "... pasarán años antes de su impacto en ambos Nintendo y la industria del video juego será completamente apreciada."[166]

En octubre de 2015, un Amiibo personalizado con avatar de Mii de Iwata fue elaborado y subastada por US$ 1.900 en eBay; todas las ganancias fueron donadas a la Juego de niños caridad en su memoria.[167][168] Iwata después de su muerte y por unanimidad le concedió el premio en la 2015 golden Joystick Awards por su influencia en la industria del juego.[169] Iwata también posthumously fue concedido el premio Lifetime Achievement Award en el 2016 Premios dados.[170][171]

Notas

  1. ^ ゲームセンター岩田 (Gēmusentā Iwata?)[10]
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Lectura adicional

  • Bagnall, Brian (2011). Comodoro: Una empresa en el borde (2ª ed.). Winnipeg, Canadá: Prensa de variante (publicado el 01 de febrero de 2012). ISBN978-0-9738649-6-0.
  • Hasegawa, Yozo (2010). Redescubrir liderazgo japonés: 15 gerentes japoneses y las empresas están llevando a nuevo crecimiento. Traducido por Anthony Kimm. Singapur: Wiley (publicado el 24 de agosto de 2011). ISBN978-0-470-82495-5.
  • Inoue, Osamu (2009). Magia de Nintendo: Ganar las guerras de videojuegos. Traducido por Paul Tuttle Starr. Tokio, Japón: Vertical (publicado el 27 de abril de 2010). ISBN978-1-934287-22-4.
  • Jones, Steven E.; Thiruvathukal, George K. (24 de febrero de 2012). Nombre en clave de revolución: La plataforma de Nintendo Wii. Estudios de la plataforma. Cambridge, Massachusetts: Instituto Tecnológico de Massachusetts. ISBN978-0-262-01680-3.
  • Kasai, Omasu (enero de 1994). Gēmudezainā nyūmon ゲームデザイナー入門 [Introducción al diseño del juego] (en japonés). Tokio, Japón: Shogakukan. ISBN978-4-09-220205-4.

Acoplamientos externos

  • Juego discursos de la Conferencia de desarrolladores
    • 2005 – corazón de un jugador
    • 2006 – interrumpir el desarrollo
    • 2011 – juegos de Video vuelta 25: Una perspectiva histórica y visión para el futuro
  • Satoru Iwata en Nintendo Miiverse
  • Seattle Post Intelligence: Satoru Iwata entrevista
  • Entrevista Kikizo Video
  • GameSpy: Nueva dirección de Nintendo en el Máquina de Wayback (archivado el 10 de junio de 2004) – una discusión con el Presidente de Nintendo Satoru Iwata
  • A + E interactivo E3 de 2007 entrevista en el Máquina de Wayback (archivado 16 de octubre de 2007)
  • Nivel E3 2007 entrevista de Newsweek en el Máquina de Wayback (archivo 11 de octubre de 2008)

Otras Páginas

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