Pensamiento de diseño

Ir a: navegación, búsqueda de
Para una cobertura más amplia sobre este tema, ver Proceso de diseño.

Pensamiento de diseño se refiere a las actividades cognitivas específicas de diseño (diseñadoresDiseñador industrial o Ingeniero de diseño) se aplican durante el proceso de diseño.[1]

Pero el Design thinking es una metodología no excluyente para diseñar a profesionales. Puede también ayuda a las personas comprender y desarrollar formas creativas para resolver un tema específico, generalmente negocio orientado. Es una competencia fundamental en el Consultoría de gestión industria.

Contenido

  • 1 Orígenes del término
  • 2 Pensamiento basado en la solución
    • 2.1 Arquitectos vs científicos
    • 2.2 Análisis y síntesis
    • 2.3 Pensamiento divergente versus pensamiento convergente
  • 3 Pensamiento de diseño como un proceso para resolver problemas
  • 4 Atributos de diseño
    • 4.1 Principios
    • 4.2 Problemas de malos
    • 4.3 El "un-ha momento"
    • 4.4 Métodos y proceso de
    • 4.5 El uso de la analogía visual en el diseño de pensamiento y aprendizaje
  • 5 Diferencias de ciencia y Humanidades
    • 5.1 Los lenguajes de diseño
    • 5.2 Pensamiento de diseño en los negocios
    • 5.3 Pensamiento de diseño en la educación
    • 5.4 Diseño pensando en la enseñanza y el aprendizaje a través de las TIC
  • 6 Historia
  • 7 Véase también
  • 8 Referencias
  • 9 Lectura adicional

Orígenes del término

Para más detalles sobre la historia del término, véase § historia.

La noción de diseño como una "forma de pensar" en las Ciencias puede atribuirse a Herbert A. Simondel libro de 1969 Las Ciencias de lo Artificial,[2] y en Ingeniería de diseño a libro de 1973 de Robert McKim Experiencias en pensamiento Visual.[3] Libro de 1987 de Peter Rowe Pensamiento de diseño, que describe métodos y enfoques utilizados por arquitectos y urbanistas, fue un importante uso temprano del término en la literatura de investigación de diseño.[4] Rolf Faste amplió el trabajo de McKim en La Universidad de Stanford en la década de 1980 y 1990,[5][6] enseñanza del "diseño pensando como método de acción creativa".[7] Pensamiento de diseño fue adaptado para negocios de colega de Stanford de Faste David M. Kelley, quien fundó IDEO en 1991.[8] Richard Buchanande 1992 artículo "Problemas impíos en pensamiento de diseño" expresó una visión más amplia del diseño pensando en como abordar la preocupaciones humanas a través del diseño.[9]

File:DesignThinking.ogv Reproducir archivos multimedia
Ejemplo de pensamiento de diseño video

Pensamiento basado en la solución

Pensamiento de diseño es un método formal para la práctica, creativa resolución de problemas y creación de soluciones, con la intención de un mejor resultado futuro. En este sentido es una forma de solución o solución-enfocado pensando – a partir de un objetivo (una situación futura mejor) en vez de solucionar un problema específico. Teniendo en cuenta tanto las condiciones presentes y futuras y los parámetros del problema, pueden explorarse soluciones alternativas al mismo tiempo. Cruz de Nigel afirmó que este tipo de pensamiento más a menudo sucede en el entorno construido o artificial, (como en artefactos).[10]

Este enfoque difiere de la analítica método científico, que comienza por definir completamente todos los parámetros de un problema para crear una solución. Pensamiento de diseño identifica e investiga con los aspectos conocidos y ambiguos de la situación actual para descubrir parámetros ocultos y abrir caminos alternativos que pueden llevar a la meta. Porque el pensamiento de diseño es iterativo, "soluciones" intermedias son también posibles puntos de partida de rutas alternativas, incluyendo la redefinición del problema inicial.

Arquitectos vs científicos

En 1972 se llevó a cabo un estudio empírico para investigar la diferencia entre mediadores de un problema enfocado y centrado en solución de problemas. El investigador tomó dos grupos de estudiantes-estudiantes de último año de arquitectura y postgrado los estudiantes de la ciencia – y les pidió que crear estructuras de una capa de un conjunto de bloques de colores. El perímetro de la estructura tenía que optimizar el rojo o el azul; sin embargo, han sin especificar normas sobre la colocación y relación de algunos de los bloques. Lawson encontró que:

Los científicos adoptaron una técnica de probar una serie de diseños que utilizan tantos bloques diferentes y combinaciones de bloques como sea posible tan rápidamente como sea posible. Así intentó maximizar la información disponible acerca de las combinaciones permitidas. Si ellos pudieron descubrir la norma que regula qué combinaciones de bloques se permitió que podrían buscar un acuerdo que sería optimizar el color necesario en el diseño. [problema-enfocado] Por el contrario, los arquitectos seleccionan los bloques para conseguir el perímetro debidamente coloreado. Si esto no resultó para ser una combinación aceptable, entonces la siguiente combinación de mejor color bloque sustituirse y así sucesivamente hasta que se descubrió una solución aceptable. [basada en la solución]

— Bryan Lawson, cómo piensan los diseñadores[11]

Cruz de Nigel llegó a la conclusión que los estudios de Lawson sugerido ese problema científicos resolver por el análisis, mientras que diseñadores problema solucionar por síntesis.[10] Kelley y Brown sostienen que el pensamiento de diseño utiliza análisis y síntesis.[citación necesitada]

Análisis y síntesis

Los términos análisis y síntesis vienen del griego (clásico) y literalmente significan "aflojar" y "poner juntos" respectivamente. En general, el análisis se definen como el procedimiento por el cual desglosamos un intelectual o un substancial todo en partes o componentes. Síntesis se define como el procedimiento contrario: combinar elementos o componentes para formar un todo coherente. Sin embargo, análisis y síntesis, como métodos científicos, siempre van de la mano; complementan uno con el otro. Cada síntesis se basa en los resultados de un análisis anterior, y todo análisis requiere una síntesis posterior con el fin de verificar y corregir sus resultados.[12]

Pensamiento divergente versus pensamiento convergente

Emplea el pensamiento de diseño pensamiento divergente como una manera de asegurarse de que muchas soluciones posibles son exploradas en primera instancia y luego pensamiento convergente como una manera de reducir estos a una solución final. Pensamiento divergente es la capacidad de ofrecer adherente ideas diferentes, únicas o variante de un tema mientras el pensamiento convergente es la capacidad para encontrar la solución "correcta" al problema dado. Pensamiento de diseño fomenta el pensamiento divergente para vídeocomunicación muchas soluciones (posibles o imposibles) y luego utiliza el pensamiento convergente prefieren y realizar la mejor resolución.

Pensamiento de diseño como un proceso para resolver problemas

A diferencia de analítica pensamiento, pensamiento de diseño incluye ideas de "construcción", con pocos, o ningún, límites a la amplitud durante la fase de "tormenta de ideas".[13] Esto ayuda a reducir el miedo al fracaso en los participantes y fomenta la entrada y participación de una amplia variedad de fuentes en las fases de ideación. La frase"pensando fuera de la caja"ha sido acuñado para describir uno de los objetivos de la fase de lluvia de ideas y se anima, ya que esto puede ayudar en el descubrimiento de elementos ocultos y ambigüedades en la situación y descubrir supuestos potencialmente defectuosos.

Una versión del proceso de pensamiento de diseño tiene siete etapas: definir, investigación, vídeocomunicación, prototipo, elegir, implementar, y aprender.[2] Dentro de estos siete pasos, problemas pueden enmarcarse las preguntas derecho, pueden crearse más ideas y pueden elegir las mejores respuestas. Los pasos no son lineales; pueden ocurrir simultáneamente y repetir. Una expresión más simple del proceso es la frase de Robert McKim "Express – – ciclo de prueba".[3] Una descripción alternativa de cinco fases del proceso se describe por Christoph Meinel y Larry Leifer: (re) definir el problema, needfinding y benchmarking, idear, construcción, pruebas.[14] Sin embargo, es otra forma de mirarlo Shewhart's "Plan--estudio-actuar" PDSA ciclo.

Aunque el diseño siempre es influenciado por las preferencias individuales, el método de pensamiento de diseño comparte un conjunto común de características, principalmente: creatividad, ambidiestro pensamiento, trabajo en equipo, enfoque usuario (empatía), curiosidad y optimismo.[6] Estos rasgos son ejemplificados por los métodos de pensamiento de diseño en"juego serio".

El camino a través de estos pasos del proceso no es estrictamente circular. Meinel y Leifer estado: "mientras que"las etapas son bastante, simple la experiencia adaptativa necesaria para elegir los puntos de inflexión derecha y apropiado siguiente etapa es una actividad intelectual de orden superior que requiere práctica y es aprender.[14]

Atributos de diseño

Principios

Christoph Meinel y Larry Leifer, de HPI-Stanford Design pensamiento, ponen cuatro principios para la aplicación exitosa del pensamiento de diseño: la regla humana, la regla de la ambigüedad, la regla de nuevo diseño y el estado de tangibilidad. Meinel y Leifer llegaron a sus principios a través de la investigación académica y la investigación del método de pensamiento de diseño, en que buscaron comprender las bases científicas de cómo y por qué el método de pensamiento de diseño produce resultados consistentemente positivos.[14]

La primera regla, la "regla humana", indica que actividades de diseño exitosos son en última instancia, sociales por naturaleza, y ese diseño exitoso tiene un punto de vista centrados. Meinel y Leifer enfatizan que esta regla es "un imperativo para resolver problemas técnicos de manera que resolver las necesidades humanas y reconoce el elemento humano en todos los tecnólogos y gestores". [14]

La segunda regla, la "regla de la ambigüedad", comandos de diseñadores para preservar la ambigüedad. "Innovación exige experimentación en los límites de nuestra capacidad para eventos de control y con la libertad de ver las cosas diferentemente." con demasiadas restricciones formales, pensamiento de diseño serán incapaces de producir productos finales de éxito.[14]

La tercera regla, la "regla de diseño", hace la afirmación de que todo el diseño es diseño, y que hay pocos, si los hubiere, problemas enteramente nuevos que la raza humana no ha enfrentado antes en su historia. Los autores recomiendan que diseñadores de mirar al pasado para soluciones históricas que han trabajado; mientras que la tecnología y las circunstancias sociales han evolucionado, muchos problemas son de naturaleza duradera. Para hacer el diseño que va a durar cinco, diez o veinte años en el futuro, los autores tensionan que los diseñadores deben buscar para entender la naturaleza del núcleo y la historia del problema que intentan resolver en lugar de las soluciones técnicas disponibles en la actualidad.[14]

La cuarta y última regla, la "tangibilidad," sugiere que una persistente eficaces de comunicación entre los diseñadores son hacer tangible ideas abstractas. La metodología para el diseño pensando que describen incluye instrucciones para prototipos conceptuales que ayudan a facilitar esta comunicación.[14]

Problemas de malos

Pensamiento de diseño es especialmente útil cuando se abordan a lo Horst Rittel conocido como problemas de malos, que están mal definidos o complicado (en comparación con malos en el sentido de malicioso).[15] Problemas mal definidos, el problema y la solución son desconocidas al principio del ejercicio de resolución de problemas. Esto está en comparación con "tame" o "bien definido" problemas donde el problema es claro, y la solución está disponible a través de algunos conocimientos técnicos.[16]

Para los malos problemas, la orientación general del problema puede ser claro, sin embargo considerable tiempo y esfuerzo se gastan para clarificar los requisitos. Una gran parte de la solución de problemas actividad, entonces, consiste en la definición del problema y problema que forma.[17]

El "un-ha momento"

El "un-ha momento" es el momento donde de repente hay un camino claro hacia adelante.[18] Es el punto en el ciclo donde síntesis y el pensamiento divergente, análisis y pensamiento convergente y la naturaleza del problema todos se unen y una resolución adecuada ha sido capturada. Antes de este punto, el proceso puede parecer nebuloso, brumoso e inexactas. En este punto, el camino a seguir es tan obvio que en retrospectiva parece extraño que tomó tanto tiempo para reconocerlo. Después de este punto, el foco se vuelve más claro como se construye el producto final.[19]

Métodos y proceso de

Métodos de diseño y proceso de diseño a menudo se usan indistintamente, pero hay diferencias significativas entre los dos.

Métodos de diseño son técnicas, reglas o maneras de hacer las cosas que una persona utiliza dentro de una disciplina de diseño. Métodos de pensamiento de diseño incluyen Entrevista a, creación de perfiles de usuario, mirando a otras soluciones existentes, creando prototipos de, Cartografía de la mente, pidiendo a preguntas como las cinco porquésy análisis de la situación.

Debido a la naturaleza paralela de pensamiento de diseño, hay muchos diferentes caminos a través de las fases. Esto es parte de la razón en el pensamiento de diseño parecen ser "difusa" o "ambiguo" en comparación con más analítica, Cartesianas métodos de la ciencia y la ingeniería.

Algunos procesos de diseño de principios derivan de metodología de sistemas suaves en la década de 1960. Koberg y Bagnall escribió El nuevo viajero Universal en 1972 y presenta un proceso circular, siete pasos para resolver problemas. Estos siete pasos podrían hacer linealmente o en bucles de retroalimentación.[20] Bien de Stanford desarrolló un proceso de siete pasos actualizados en 2007.[21] Se han propuesto otras expresiones de procesos de diseño, incluyendo un proceso triangular simplificado en tres pasos (o la pirámide de seis partes, menos simplificada) por Bryan Lawson.[11] Gratis e-book de Hugh Dubberly Cómo diseño: Un compendio de modelos de resume un gran número de modelos de proceso de diseño.[22]

Pensamiento de diseño requiere teniendo en cuenta el caso de usuario desde diversas perspectivas, empatía con los usuarios y hacer frente a diversas partes interesadas.[citación necesitada]

El uso de la analogía visual en el diseño de pensamiento y aprendizaje

Problemas mal definidos a menudo contienen una orden más alta y ocultar relaciones. Pensamiento de diseño puede abordar estos mediante el uso de analogías. Puede desarrollarse una comprensión de los resultados esperados, o falta de conocimientos relacionados con el dominio de la tarea, al correlacionar diferentes representaciones internas, tales como imágenes, para desarrollar una comprensión de los elementos oscuros o mal definidas de la situación. El proceso implica varios mecanismos cognitivos complejos, como la tarea de diseño a menudo elementos en múltiples dominios cognitivos — visual, matemático, auditivos o táctiles, que requieren el uso de varios "idiomas", como pensamiento visual.

Diferencias de ciencia y Humanidades

Aunque muchos campos del diseño han sido categorizados como entre la ciencia y las artes y las Humanidades, diseño puede verse como su propia forma distinta de entender el mundo, basado en basado en la solución de problemas problema formar, síntesis y adecuación en el entorno construido.

Uno de los primeros diseño ciencia teóricos, John Chris Jones, postula que el diseño era diferente de las artes, Ciencias y matemáticas en la década de 1970. En respuesta a la pregunta "está diseñando un arte, una ciencia o una forma de matemáticas?" Jones respondidos:

El principal punto de diferencia es el de tiempo. Artistas y científicos operan en el mundo físico tal como existe en la presente (sea real o simbólico), mientras que matemáticos funcionan en las relaciones abstractas que son independientes del histórico tiempo. Diseñadores, por el contrario, siempre van a tratar como real que sólo existe en un imaginario futuro y tiene que especificar la forma en la que el previsto lo que es posible existir.

— John Chris Jones, Método de diseño[23]

Diseño puede verse como su propia cultura en la educación, con sus propios métodos y maneras de pensar, que puede enseñarse sistemáticamente en K-12 y educación superior. Cruz de Nigel establecido para mostrar las diferencias entre las Humanidades, las Ciencias y el diseño en su papel de "Designerly maneras de conocer". Observó que:[10]

El fenómeno de estudio en cada cultura es
  • en las Ciencias: el mundo natural
  • en Humanidades: experiencia humana
  • en diseño: el mundo artificial
Son los métodos apropiados en cada cultura
  • en las Ciencias: controlado experimento, clasificación, análisis
  • en Humanidades: analogía, metáfora, evaluación
  • diseño: modelado, -formando, el patrón de síntesis
Los valores de cada cultura son
  • en las Ciencias: objetividad, racionalidad, neutralidad y una preocupación por la "verdad"
  • en Humanidades: subjetividad, imaginación, compromiso y una preocupación por la "justicia"
  • en diseño: practicidad, ingenio, empatía y preocupación por "conveniencia"

Los lenguajes de diseño

Convencionalmente, los diseñadores comunican sobre todo en visual u objeto de idiomas.[10][24] Símbolos, signos y metáforas se utilizan por medio de bocetos, diagramas y dibujos técnicos para traducir requisitos abstractos en objetos concretos. La manera de comunican de diseñadores, entonces, es a través de entender esta forma de codificación los requerimientos de diseño para productos de construcción.[25]

Pensamiento de diseño en los negocios

Pensamiento de diseño tiene dos interpretaciones comunes en el mundo de los negocios:[citación necesitada]

  1. Incorporar sus métodos de negocio que participan en procesos de negocio o empresarios a utilizar métodos de diseño de la formación de diseñadores
  2. Diseñadores lograr productos innovadores o productos (por ejemplo, la iPod)

La primera interpretación ha sido descrita por Tim Brown, CEO de IDEO, en un TED la Conferencia,[26] Aunque su blog[27] también se considera la segunda interpretación.

También se exploran los límites de la primera clase de pensamiento de diseño en los negocios. No todos los problemas de rendimiento para diseñar pensando solo, donde puede ser una "solución temporal".[28] Empresas de pensamiento de diseño como IDEO y Sentido en todo el mundo están respondiendo a esto mediante la construcción de capacidades de pensamiento de negocios.[29]

Tim Brown ha argumentado que pensamiento de diseño es ahora ampliamente, pero esporádicamente, utilizado en negocios. Argumenta que la ventaja competitiva proviene de uso sostenido del pensamiento de diseño, de convertirse en "maestros del arte."[30]

En la organización y teoría de la gestión, diseño de pensamiento forma parte del paradigma de la arquitectura/diseño/Antropología (A/D/A), que caracteriza a las empresas innovadoras, centrada en lo humano. Este paradigma también se centra en un estilo de trabajo colaborativo e iterativo y un abductivo modo de pensar, en comparación con prácticas asociadas con el paradigma de gestión más tradicional de las matemáticas/economía/Psicología (M/E/P).[31]

Un estudio realizado por la London Business School encontró que por cada por ciento de las ventas invertido en diseño de producto, beneficios aumentaron en un promedio de 3 a 4 por ciento.[32]

Pensamiento de diseño en la educación

Pensamiento de diseño se ha sugerido para el uso en las escuelas en una variedad de formas curriculares,[33][34][35] así en cuanto a remodelación de espacios estudiantiles y sistemas de la escuela.[36]

Pensamiento de diseño en la educación por lo general toma tres formas: ayudar a los administradores escolares resolver problemas basado en las instituciones, ayudar a los educadores desarrollan planes más creativos y desarrollar habilidades de pensamiento de diseño en los estudiantes.

Actualmente hay muchos investigadores explorar la intersección del pensamiento de diseño y educación.[37] El REDLab grupo, de La Universidad de StanfordEscuela de posgrado, realiza investigación en el diseño pensando en configuración K-12, secundaria y postsecundaria.[38] El programa de investigación pensamiento de Hasso Plattner diseño es un programa de colaboración entre La Universidad de Stanford y de la Hasso Plattner Institute De PotsdamAlemania.[37][39] Misión de Hasso Plattner diseño pensamiento investigación del programa es aplicar "métodos académicos rigurosos para entender cómo y por qué diseño pensamiento innovación trabaja y falla."[39]

SPJIMR, una superior de la escuela B en la India, ofrece una hoja de ruta para construir cultura de pensamiento de diseño en la organización y ha implementado el enfoque a través de sus diferentes programas.

Además de enriquecer el currículo y ampliar perspectivas del estudiante, pensamiento de diseño también puede beneficiarse de educadores. Investigadores han propuesto que pensamiento de diseño permite a educadores integrar la tecnología en el aula.[40]

Pensamiento de diseño como un programa viable de reforma curricular y sistémica es cada vez más reconocido por los educadores. "gran parte de los estudiantes de hoy educación sistema guías para encontrar las respuestas correctas a llenar-en los espacios en blanco en las pruebas estandarizadas, como este tipo de instrucción facilita la aerodinámicas evaluaciones para medir el éxito o el fracaso... Es fundamental que, especialmente en las escuelas sirve bajo este modelo de aprendizaje no siguen prevaleciendo. Los estudiantes necesitan las habilidades y las herramientas para participar en una sociedad donde los problemas son cada vez más complejos y matizadas entendimientos son vitales".[41]

Usos en Educación K-12

En el ámbito K-12, pensamiento de diseño se emplea para promover la responsabilidad creativa pensamiento, trabajo en equipo y los estudiantes para el aprendizaje. Las herramientas sin fines de lucro en objetivos de las escuelas para exponer a estudiantes, educadores y escuelas de pensamiento de diseño. La organización hace, facilitando una relación entre una escuela y una empresa de fabricación. Durante un mínimo de seis meses, representantes de la empresa enseñan a los estudiantes los principios de diseño y establecen el tipo de producto a diseñar.[42] Los estudiantes colaboran para diseñar un prototipo que el fabricante produce.[42] Una vez que el prototipo llega, los estudiantes deben promover el producto y apoyar las ideas que conducen a su diseño.[42]

Un ejemplo de las herramientas de colaboración de las escuelas es el rediseño de los equipos de la escuela por los estudiantes de grado 8 en La escuela de la Universidad de Columbia. Los estudiantes fueron divididos en grupos y pidió rediseñar un armario, silla o un escritorio para mejor satisfacer las necesidades de los alumnos del siglo XXI.[43] Productos finales de los estudiantes fueron exhibidos en la Feria Internacional del mueble contemporáneo donde demostraron su producto a los asistentes de la feria y profesionales de la industria.[43] Herramientas en las escuelas no sólo introduce a los estudiantes al proceso de diseño, expone a la profesión del diseño a través de sus interacciones con los diseñadores y fabricantes.[43] Puesto que los estudiantes trabajan juntos en grupos, pensamiento de diseño en la educación fomenta el aprendizaje colaborativo.

Otra organización que trabaja con integración de pensamiento de diseño para los estudiantes es la Corporación NoTosh. NoTosh tiene una escuela de pensamiento de diseño para enseñar a los instructores cómo implementar el pensamiento de diseño en su currículo. Una de las técnicas de pensamiento de diseño NoTosh adoptados en el mundo corporativo y aplicadas a la educación es hexagonal. Pensamiento hexagonal consiste en reunir cortes en formas hexagonales y escribir un concepto o hecho en cada uno. Los estudiantes entonces conectan los hexágonos poniendo ideas relacionadas o hechos juntos. La representación visual de relaciones de ayuda a los estudiantes a conceptualizar mejor problemas de malos.[44] Otro ejemplo concreto del pensamiento de diseño en la acción es ejercicio de "Googleable vs preguntas NonGoogleable" de NoTosh.[44] Dado un tema específico, los estudiantes piensen en preguntas sobre esa cuestión y sus preguntas dividen en "Googleable y NonGoogleable."[44] Estudiantes de investigación las preguntas Googleable y presentan sus descubrimientos a la clase mientras que las preguntas de NonGoogleable se utilizan para crear un proyecto.[44]

La Universidad de Stanford que Design Thinking a la iniciativa de escuelas

Aparte de las entidades sin fines de lucro y las corporaciones, universidades de investigación también participan en la implementación de diseño curricular pensando para escuelas K-12. Parte de la La Universidad de Stanford's esfuerzos para incorporar el diseño pensando en la educación en un entorno práctico es el pensamiento de diseño que a iniciativa de las escuelas. La escuela de Educación de Stanford y bien socio con maestros K-12 en la Palo Alto zona para descubrir maneras de aplicar el pensamiento de diseño en un entorno educativo.[45] "profesores y estudiantes participan en retos de diseño práctico que se centran en desarrollar empatía, promover un sesgo hacia la acción, estimular ideas, desarrollar la conciencia metacognitiva y fomentar la resolución activa de problemas."[45]

Tomando el pensamiento de diseño a las escuelas identifica los siguientes procesos de pensamiento de diseño:

  • Comprender: los estudiantes explorar el tema mediante la investigación y desarrollar la familiaridad con el tema
  • Observar: esta fase consiste en los estudiantes que toman nota de su entorno, que incluye el entorno físico y las interacciones humanas; estudiantes reúnen más información sobre acciones y motivación posible a través de la discusión de los pueblos
  • Punto de vista: los estudiantes consideran alternativos puntos de vista para comprender mejor el problema e informar a sus ideas en la siguiente fase
  • Vídeocomunicación: esta fase consiste de estudiantes ideas ideas sin crítica o inhibición. En esta fase, el enfoque es en generar muchas ideas con énfasis en la creatividad y disfrutar del proceso.
  • Prototipo: en esta fase los estudiantes crean prototipos rápidos para investigar ideas generadas durante la fase de ideación
  • Prueba:: estudiantes prueba sus ideas de una manera repetitiva y determinar qué aspectos del diseño son eficaces y que podría mejorarse.[45]

Mediante el empleo de este proceso, el equipo de Stanford y tomando diseño pensando en los participantes de las escuelas colaboran para desarrollar cursos que los estudiantes encontrarán fascinante y "Hands-on".[45] Así, el programa en Stanford combina ambos pensamiento de diseño a los profesores que debe crear alternativas curriculares y alumnos que deben completar los proyectos de diseño basados en el pensamiento.

El laboratorio de K12 en Stanford

La red de K12 Lab es una parte de la La Universidad de Stanford bien y según su sitio web, su misión es "inspirar y desarrollar la confianza creativa de educadores y apoyo edu innovadores catalizar nuevos modelos para la enseñanza y el aprendizaje".[46] La red de laboratorios de K12 publica un wiki con información sobre la creación de desafíos de diseño para las escuelas K-12. La wiki ofrece herramientas para pensar en desafíos de diseño, así como criterios para la implementación de desafíos de diseño.[47]

El Design Thinking para educadores toolkit

El Design Thinking para educadores herramientas fue desarrollado en 2011 por la firma de diseño IDEO en colaboración con la escuela independiente de PreK-12 Riverdale Country School.[48] El Design Thinking para educadores herramientas que actualmente ofrece al público gratuitamente descargar es la segunda versión.[49] El pensamiento de diseño para educadores toolkit es un recurso integral para educadores de usar, que incluye un "recorrido por el proceso de pensamiento de diseño completo con ejemplos y un libro descargable".[50] El kit de herramientas se ha utilizado en investigación para ayudar en la creación de un "iPad Ecosistema de aprendizaje".[51] para ayudar a diseñar un programa para ayudar a jóvenes en riesgo en la transición de primaria a secundaria,[51] así como rediseño de las bibliotecas.[50]

AIGA

AIGA ha implementado un movimiento, K12 diseñada, a tomar el pensamiento de diseño a las escuelas. Este movimiento es dirigido por voluntarios y no hay un programa específico de seguir; en cambio diseñadores voluntarios introducen al alumnado en el campo del diseño y por lo tanto, pensamiento de diseño. K12 diseñado pretende motivar a los estudiantes a utilizar el diseño pensando para resolver problemas; crear una red donde diseñadores, estudiantes y profesionales de la educación comparten las mejores prácticas; para formar un método recomendado para la enseñanza del diseño; y cultivar una pasión por el diseño entre los jóvenes.[52] En todo el país, muchos de los capítulos de AIGA trabajan con distritos escolares. La gama de programas en el ámbito de aplicación; algunos estudiantes de mentor que han mostrado un interés en el diseño, mientras que otros programas ofrecen a los estudiantes la oportunidad de explorar el diseño y participar en proyectos de diseño de pensamiento dentro de programan clasificados o a través de una actividad extraescolar.[52]

Usos en la educación superior

Pensamiento de diseño es enseñado actualmente en "talleres, formación complementaria, cursos o programas de grado" en más de 60 universidades y colegios.[53] Pensamiento de diseño es utilizado por colegios como forma de instruir a los estudiantes en las fases de diseño y para ayudar a desarrollar soluciones innovadoras a los problemas existentes.[53] El bien en La Universidad de Stanford es un programa de pensamiento de diseño bien conocido en la educación superior, con alumnos de los departamentos de ingeniería, medicina, negocios, derecho y Educación de Stanford utilizando el bien para desarrollar soluciones innovadoras a los problemas.[54] El Universidad de Kentucky también ha formalizado la instrucción en el pensamiento de diseño a través de su dLab. El dLab sirve una multitud de funciones de ayudar a escuelas a resolver sus problemas con el pensamiento de diseño a la realización de experimentos empíricos en el pensamiento de diseño para colaborar con organizaciones externas para proporcionar problemas que plagan su organización.[55] Universidad de Radford, ubicada en Radford, Virginia, ofrece actualmente un Maestro de Bellas Artes Grado (Maestría) en el pensamiento de diseño.[44] El grado de Maestría ofrecido hace un grado totalmente online que destaca el pensamiento de diseño, historia del diseño, diseño de investigación, gestión del diseño y diseño.[56]

El Universidad de Johns Hopkins Carey Business School y el Maryland Institute College of Art comenzó a ofrecer un MBA/MA en liderazgo del diseño en 2012.[57] Los alumnos al mismo tiempo obtener un Máster en dirección de diseño de una escuela de arte, así como un MBA de una institución de investigación.

Obstáculos a la aplicación de diseño en las escuelas

La rendición de cuentas para tener éxito en pruebas estandarizadas de alto riesgo en ambientes de K-12 impide la aplicación del plan de estudios del pensamiento de diseño. Educadores sienten que centrándose en el plan de estudios clásico será mejor preparar a sus estudiantes a realizar bien en estos exámenes.[41] Resistencia de diseño de pensamiento también surge de preocupaciones acerca de la conveniencia de aplicar el pensamiento de diseño a un ambiente educacional. Se ha argumentado que diseño el pensamiento es mejor aplicado por profesionales que conocen a un campo.[58] Por lo tanto, los estudiantes K-12 que están limitados por la reducida comprensión del campo y sus capacidades intelectuales aún en desarrollo pueden no ser adecuados para diseñar las actividades de pensamiento.[58]

Otro obstáculo más sutil de pensamiento en las escuelas de diseño puede venir de los miembros de la comunidad académica que creen diseño debe permanecer en el ambiente de las empresas de vanguardia.[59] Otros problemas que pueden impedir la aplicación del pensamiento de diseño en entornos escolares pueden ser una falta de conocimiento del campo, incertidumbre de educadores en la implementación de nuevos métodos de enseñanza y la falta de apoyo institucional.

Incluso para las instituciones que ven el valor del pensamiento de diseño, está la cuestión de la aplicación con éxito de estos nuevos enfoques a la educación. Es cierto que "crear un pensamiento eficaz y exitoso equipo de experiencia de aprendizaje es un pegajoso problema malvado."[53]

Diseño pensando en la enseñanza y el aprendizaje a través de las TIC

La integración de las TIC en la enseñanza y el aprendizaje presenta muchos retos que van más allá de temas relacionados con la implementación técnica. Algunos investigadores ya han cobrado los efectos limitados de la adopción de las TIC en el aprendizaje;[60][61][62] Teniendo en cuenta el énfasis y la inversión que se ha puesto en el uso de las TIC en formal aprendizaje configuración (escuelas e instituciones de educación superior) es importante identificar donde están los problemas. En este sentido, algunas voces de la comunidad educativa se centran en los métodos utilizados para integrar las TIC en la enseñanza y el aprendizaje;.[63][64] En este sentido, la adopción de una mentalidad de pensamiento de diseño es considerada como una estrategia prometedora para el desarrollo de soluciones holísticas.

Diseño pensando en la enseñanza y el aprendizaje a través de las TIC puede ser considerada actividades similares. En primer lugar, es importante reconocer que el tipo de problemas que enfrenta la comunidad educativa al adoptar tecnología de aprendizaje son únicas, mal definidas y no tienen soluciones claras;.[65][66] Esta definición corresponde muy bien al término de la problemas de malos utilizado por la comunidad del diseño.[67] En segundo lugar, de manera similar a lo que ocurre en el diseño, la diversidad de actores trae otro nivel de complejidad que debe ser reconocido. En este sentido, la colaboración entre los diferentes actores durante el proceso de diseño es otro tema clave que puede contribuir para desarrollar tecnologías más significativas para el aprendizaje;[63][64][68]

Pensamiento de diseño ya ha sido delineado como un enfoque significativo hacia problemas de malos.[9] La adopción de una mentalidad de diseño ayuda a entender que puede haber muchas soluciones para una situación dada y que cualquier diseño requiere pruebas. Desde esta perspectiva, trayendo el pensamiento de diseño para aprender diseño y experiencia en el diseño al proceso de desarrollo de soluciones de aprendizaje tecnológico puede contribuir a la creación de soluciones más holística en el aprendizaje mediante las TIC.[69]

Historia

pre-1960 Los orígenes de los nuevos métodos de diseño en la década de 1960 ponen más en la aplicación de nuevos métodos "científicos" a los problemas de II Guerra Mundial desde que vino investigación operativa métodos y técnicas de gestión de toma de decisiones y en el desarrollo de técnicas de creatividad en la década de 1950. Harold van Doren publicado Diseño industrial – una guía práctica para diseño de producto y desarrollo, que incluye discusiones de los métodos de diseño y prácticas, en 1940.
década de 1960 Los principios de programas de ordenador para la resolución de problemas, el supuesto enfoque de sistemas suaves.

La década de 1960 marcó un deseo de diseño "scientize" a través del uso del computadora Ciencias soft-sistemas acercamiento.[70]

de 1962 La primera Conferencia sobre métodos de diseño, Londres, Reino Unido.

Libros sobre métodos y teorías de diseño en diferentes campos son publicados por Morris Asimow () (1962)de la ingeniería),[71] Christopher Alexander () (1964)patrones de diseño),[72] L. Bruce Archer () (1965)diseño industrial),[73] y John Chris Jones () (1970)arquitectura).[74]

Se publican los primeros libros importantes sobre los métodos de la creatividad por William J. J. Gordon (1961)[75] y Alex Faickney Osborn (1963).[76]

de 1965 L. Bruce Archer, profesor de investigación del diseño en el Royal College of Art sostiene que el diseño era "no sólo una habilidad basada en el arte, pero se debe considerar una disciplina basada en el conocimiento en su propio derecho, con principios rigurosas metodología e investigación en el proceso de diseño" y Estados: "el desafío más fundamental a las ideas convencionales en diseño ha sido la incidencia creciente de métodos sistemáticos de resolución de problemas de técnicas de computación y teoría de la administración, para la evaluación de problemas de diseño y el desarrollo de soluciones de diseño. "[73][77] Bruce Archer es posiblemente el primer autor en utilizar el término diseño pensando en su libro "Método sistemático para diseñadores" Londres: Consejo de Diseño Industrial, H.M.S.O.
de 1969 Herbert A. Simon destaca por su investigación en inteligencia artificial y ciencias cognitivas establece una "ciencia del diseño" que sería "un cuerpo de doctrina intelectualmente difícil, analítica, en parte formalizable, en parte empírica, para la enseñanza sobre el proceso de diseño".[2]

Visual psicólogo Rudolf Arnheim publica su libro Pensamiento visual, que inspira la enseñanza de ME101: Visual Thinking, por Robert McKim, en la Facultad de ingeniería La Universidad de Stanford.[3]

década de 1970 Destaca por el rechazo de la metodología de diseño por muchos, incluyendo algunos de los primeros pioneros.

Christopher Alexander, arquitecto y teórico, escribió: "yo he desasociado yo del campo. Hay tan poco en lo que se llama "métodos de diseño" que tiene algo útil que decir sobre cómo diseño edificios que ni siquiera leí la literatura ya. Yo diría que olvidar, olvidar todo el asunto. "[78]

John Chris Jones, diseñador y teórico de pensamiento de diseño, declaradas: "en la década de 1970 reaccionó contra los métodos de diseño. No me gusta el lenguaje de máquina, el conductivismo, el continuo intento de arreglar toda la vida en un marco lógico."[79]

1973 Robert McKim publica Experiencias en pensamiento Visual,[3] que incluye "Express, prueba, ciclo" (ETC.) como una columna vertebral iterativo para procesos de diseño.

Horst Rittel y Melvin Webber escribir "Dilemas en una teoría de planificación General" mostrando que el diseño y planificación de problemas son problemas de malos a diferencia de "tame", solo disciplina, problemas de la ciencia.

Horst Rittel también propone que los avances de la década de 1960 habían sido solamente los métodos de "primera generación" (que naturalmente, en retrospectiva, parecían un poco simplista, pero, sin embargo, habían sido un principio necesario) y que una nueva segunda generación empezaba a surgir.[80] Esta sugerencia fue inteligente, porque dejó los metodólogos escapar de su compromiso con métodos inadecuados "primera generación" y abre una vista de un futuro interminable de generación tras generación de nuevos métodos.[81]

1979 L. Bruce Archer inicia consulta de la próxima década en designerly maneras de conocer, diciendo: "existe un designerly forma de pensar y comunicar diferentes de científicos y eruditos formas de pensar y comunicarse, y tan poderoso como métodos científicos y eruditos de la investigación cuando se aplica a su propio tipo de problemas."[82] Bruce Archer podría decirse que es el primero en utilizar el término pensamiento de diseño.
década de 1980 Se desarrollan métodos de diseño de ingeniería sistémica, particularmente en Alemania y Japón. Las conferencias internacionales sobre diseño de ingeniería (HELADO) es formada.

Una serie de libros sobre diseño de ingeniería son publicados por Hubka (1982),[83] Pahl y Beitz (1984),[84] Francés (1985),[85] Cruz de Nigel (1989),[86] y Stuart Pugh (1991).[87]

Una serie de revistas de diseño empiezan a ser publicados: Estudios de diseño en 1979, Cuestiones de diseño en 1984, y Investigación en diseño de ingeniería en 1989.

Otras novedades importantes son las publicaciones del grupo de métodos de diseño y las conferencias de la Environmental Design Research Association (EDRA). El Fundación Nacional de ciencia iniciativa sobre métodos y teoría del diseño condujo a un crecimiento sustancial en los métodos de diseño de ingeniería en la década de 1980. El Sociedad Americana de ingenieros mecánicos (ASME) lanzó su serie de conferencias sobre teoría del diseño y metodología.

La década de 1980 ve también el surgimiento de diseño centrado en humanos y el surgimiento de la gestión empresarial centrada en el diseño.

1980 Bryan Lawson, profesor de arquitectura en Universidad de Sheffield, publica Cómo piensan los diseñadores sobre cognición de diseño en el contexto de la arquitectura y el urbanismo.[11]
1982 Cruz de Nigel, profesor de estudios de diseño y editor de Estudios de diseño diario, escribe Designerly maneras de conocer que muestra el diseño como su propia cultura para ser enseñados en las escuelas de contrastar con la ciencia cultura y las artes y las humanidades. Esto se basa en la idea de que "hay cosas que debe saber, formas de conocerlos y maneras de averiguar acerca de ellos que son específicos para el área de diseño".[10]
1983 Donald Schön, profesor y teórico en aprendizaje organizacional, plumas su texto seminal El practicante reflexivo en que él intentó establecer "una epistemología de la práctica implícita en lo artístico, intuitivo procesos que [diseño y otro] los profesionales llevar a situaciones de conflictos de incertidumbre, inestabilidad, singularidad y valor."[88]
1986 La estrategia de gestión empresarial Six Sigma surge como una manera de agilizar el proceso de diseño para control de calidad y beneficio.
1987 Peter Rowe, profesor de la Harvard Graduate School of Design, publica Pensamiento de diseño.[4]
1988 Rolf Faste, director del programa de diseño de Stanford, crea "El pensamiento Ambidiestro", una clase necesaria para carreras de diseño de producto licenciado que extiende proceso de McKim de pensamiento visual para el diseño como una "forma de cuerpo entero de hacer".[6]
década de 1990 Ideas de organización de aprendizaje y creación de negocios ágiles vienen a la vanguardia.
1991 IDEO combina tres empresas de diseño industrial. Son una de las primeras empresas de diseño para mostrar su proceso de diseño, que se basa la La Universidad de Stanford Plan de estudios. Instituto IIT del diseño establece el primer programa de doctorado en diseño en los Estados Unidos [89]
1992 Artículo de Richard Buchanan "Malos problemas en Design Thinking" publicado.[9]

Libro de Eugene S. Ferguson Ingeniería y el ojo de la mente se publica.

1995 Ikujiro Nonaka escribe La empresa de creación de conocimiento[90] sobre cómo transferir conocimiento de experto para novatos dentro de un negocio basado en el trabajo de Michael Polanyi's tácito versus conocimiento explícito.
siglo XXI El inicio del siglo XXI trajo un aumento significativo en el interés en el pensamiento de diseño como el término llega a ser popularizado en la prensa de negocios. Se escriben libros sobre cómo crear un ambiente de trabajo más orientada al diseño donde puedan prosperar la innovación para el sector empresarial por Richard Florida (2002),[91] Daniel Pink (2006),[92] Roger Martin (2007),[93] Malcolm Gladwell (2008),[94] Tim Brown (2009),[95] Thomas Lockwood (2010),[96] Vijay Kumar (2012),[97] Larry Keeley (2013),[98] y Kim Erwin (2014).[99]

Este cambio de pensamiento de diseño de los campos producto y en el sector empresarial provocó un debate sobre el secuestro y explotación de pensamiento de diseño. Según Bill Moggridge, fundador de IDEO, en finales de 2000, Lavrans Løvlie, Ben Reason y Chris Downs, unieron sus fuerzas para encontrar vivo | de trabajo, una empresa de consultoría de diseño de Reino Unido que se abre para el negocio sobre la base de que el enfoque de diseño extendido y adaptado para abordar el diseño de servicios.[100] Esto marcó el inicio del movimiento de empresas de consultoría de diseño de servicio en todo el mundo.

2005 La Universidad de Stanfordde bien comienza a enseñar a los estudiantes diseño pensando como un método formal de ingeniería.[14]
2006 Instituto IIT del diseño introduce el primer programa de doble titulación de Máster de diseño/MBA.[89] El programa de MSLOC Universidad de Northwestern comienza a enseñar el pensamiento de diseño a los estudiantes de cambio organizacional y aprendizaje en el programa de postgrado como un método formal para explorar el cambio organizacional y cambio de comportamiento.[101] Ofertas de plan de estudios integran pensamiento de diseño con prácticas de negocios, desarrollo organizacional, organizacional y psicología social, aprendizaje Ciencias y aprendizaje organizacional; mientras que la Facultad de colaborar con otras escuelas en el noroeste como la escuela McCormick de ingeniería y la escuela Medill de periodismo a explorar el uso de herramientas de diseño en contextos amplios.[102][103]
2007 Hasso Plattner Institute de sistemas Ingeniería en Potsdam, Alemania establece un programa de pensamiento de diseño.[14]
2008 Instituto IIT del diseño lanza el diseño de campo, programa de Educación Ejecutiva premier que ofrece Marcos y herramientas para la práctica de innovación en una variedad de industrias. Los participantes incluyen a planificadores de la gestión e innovación de General Motors, Intuit, Anheuser-Busch InBev, Autodesk, FedEx, Hyatt Hotels, Marriott, De McDonald's, Memorial Sloan Kettering Cancer Center, Empresa y comercio de Nueva Zelanda, Salesforce, S.C. Johnson, Acero, Blanco, y Wolverine World Wide, Inc..[104]
2009 El MMM del programa en Universidad de Northwestern es el primer MBA Programa incorporar el pensamiento de diseño en su currículo.[citación necesitada]
2013 Universidad de Radford comienza ofreciendo una línea Maestro de Bellas Artes en el pensamiento de diseño[105]
2015 Jenna Leonardo, Katie Kirsch, Rachel H. Chung y Natalya Thakur de La Universidad de Stanfordde bien fundada chicas manejando una diferencia[106] enseñar pensamiento de diseño a las niñas a través de los Estados Unidos.[107]

Véase también

  • Técnicas de creatividad
  • Aprendizaje basado en el diseño
  • Gestión del diseño
  • Ingeniero de diseño
  • Métodos de diseño
  • Patrones de diseño
  • Estrategia de diseño
  • Herramienta de diseño
  • Arquitectura de la empresa
  • Pensamiento lateral
  • MetaDesign
  • Diseño participativo
  • Resolución de problemas
  • Práctica reflexiva
  • Pensamiento de escenario
  • Servicio de diseño
  • Diseño estratégico
  • Diseño sostenible
  • Pensamiento de sistemas
  • Diseño transgeneracional
  • Diseño universal
  • Experiencia de usuario
  • Diseño centrado en el usuario
  • Problema de malo
Portales
  • Portal: pensamiento
  • Portal: diseño
Listas de
  • Lista de los procesos de pensamiento
  • Lista de los procesos de pensamiento creativo

Referencias

  1. ^ Visser, w. 2006, los artefactos cognitivos de diseñar, Lawrence Erlbaum Associates.
  2. ^ a b c Simon, Herbert (1969). Las Ciencias de lo Artificial. Cambridge: MIT Press. 
  3. ^ a b c d McKim, Robert (1973). Experiencias en pensamiento Visual. Brooks/Cole Publishing Co. 
  4. ^ a b Rowe, Peter G. (1987). Pensamiento de diseño. Cambridge: La prensa MIT. ISBN 978-0-262-68067-7. 
  5. ^ Faste, Rolf, Bernard Roth y Douglass J. Wilde, "Integrar la creatividad en el currículo de ingeniería mecánica", Cary a. Fisher, Ed., Guía de recursos de ASME a la innovación en diseño de ingeniería, Sociedad americana de ingenieros mecánicos, Nueva York, 1993
  6. ^ a b c Faste, Rolf, "Pensamiento Ambidiestro", Innovaciones en los programas de ingeniería industrial de la década de 1990, Sociedad americana de ingenieros mecánicos, de noviembre de 1994
  7. ^ Patnaik, Dev, "Olvidar el pensamiento de diseño y tratar de pensamiento híbrido", Fast Company, 25 de agosto de 2009. "... el pensamiento de diseño es cualquier proceso que se aplica los métodos de diseñadores industriales a problemas más allá de cómo se debe buscar un producto. Mi mentor en Stanford, Rolf Faste, hizo más que nadie para definir el término y expresa el papel único que diseñadores podrían desempeñar en hacer prácticamente todo".
  8. ^ Brown, Tim. "La fabricación de un pensador del diseño". Metropolis Octubre de 2009: 60 – 62. p. 60: "David Kelley... dijo que cada vez que alguien vino a preguntarle sobre el diseño, se encontró insertando la palabra pensamiento para explicar lo que es lo que hacen los diseñadores. El término diseño pensando atascado".
  9. ^ a b c Buchanan, Richard, "Wicked problemas en el pensamiento de diseño" Cuestiones de diseño, vol. 8, núm. 2, primavera de 1992.
  10. ^ a b c d e Cross, Nigel. "Designerly formas de saber." Estudios de diseño 3.4 (1982): 221-27.
  11. ^ a b c Lawson, Bryan. Cómo piensan los diseñadores: Diseño proceso Demystified. Londres: Arquitectura, 1980
  12. ^ Ritchey, Tom. "Análisis y síntesis: el método científico, basado en un estudio realizado por Bernhard Riemann - Investigación de sistemas 8.4 (1991): 21-41" (PDF). 
  13. ^ Robson, Mike (2002) [1988]. "Brainstorming". Resolución de problemas en grupos (3ª Ed.). Aldershot, Hampshire, Reino Unido; Burlington, VT: Gower. p. 41. ISBN 0-566-08467-8. OCLC 50746638. 
  14. ^ a b c d e f g h i Plattner, Hasso; Meinel, Christoph; Leifer, Larry J., Ed. (2011). Pensamiento de diseño: comprender, mejorar, aplicar. Innovación del conocimiento. Berlín; Heidelberg: Springer-Verlag. PP.XIV-xvi. doi:10.1007/978-3-642-13757-0. ISBN 3-642-13756-3. OCLC 898322632. 
  15. ^ Rittel, Horst; Webber, Melvin. "dilemas en una teoría General de planificación. Ciencias políticas 4.2 (1973): 155-69" (PDF). 
  16. ^ Beinecke, Richard. "Liderazgo para problemas impíos." La revista de innovación 14.1 (2009): 1 – 17.
  17. ^ Rowe 1987, páginas 40 – 41
  18. ^ Saloner, Garth. "innovación: un liderazgo esencial Ed de BIZ 2011: 26-30" (PDF). 
  19. ^ Cross, Nigel. Designerly maneras de conocer. Londres: Springer, 2006.
  20. ^ Koberg, Don y Jim Bagnall. El nuevo viajero Universal: Soft-sistemas guía: creatividad, solución de problemas y el proceso de alcanzar metas. Los Altos, CA: Kaufmann, 1981.
  21. ^ "Tabla de pensamiento de diseño". Designthinkingblog.com. de octubre de 2009. 11 de marzo 2015. 
  22. ^ Dubberly, Hugh. "cómo diseñas: un compendio de modelos". 
  23. ^ Jones, John Christopher. Diseño método Vol 4. Nueva York: John Wiley & Sons, de 1992.
  24. ^ Wong, Wiccus. Principios de diseño bidimensional. Nueva York: Van Nostrand Reinhold, 1972.
  25. ^ Leborg, cristiano. Gramática visual. Nueva York: Princeton Architectural, 2006.
  26. ^ Brown, Tim (2009). Tim Brown urge a los diseñadores a pensar en grande (YouTube). TED. 
  27. ^ "Design Thinking". IDEO.com. 
  28. ^ "Por qué el bien tiene sus límites", Stanford diaria
  29. ^ «15 top MBA empleadores IDEO», Revista Fortune 05 de junio de 2012
  30. ^ "Cuando todo el mundo está haciendo Design Thinking, es todavía una ventaja competitiva?". Harvard Business Review. 
  31. ^ Jones, Andrew (2008). La prueba de fuego de la innovación. Axminster: Triarchy Press. p. 20. 
  32. ^ Howkins, John (2003). La economía creativa: Cómo personas ganar dinero ideas. La prensa del pingüino. págs. 121 – 122. 
  33. ^ Leverenz, C. S. (2014). Diseño de pensamiento y el problema de malo de la escritura de enseñanza. Computadoras & composición, 33, 1 – 12. doi:10.1016/j.compcom.2014.07.001
  34. ^ Jugador de bolos, L. (2014). Creatividad a través de experiencias de "Hacedor" y el diseño pensando en la educación de los bibliotecarios. Búsqueda del conocimiento, 42(5), 58-61.
  35. ^ Leinonen, T. & Durall, E. (2014). Design Thinking y el aprendizaje colaborativo. Pensamiento de Diseño Y Aprendizaje Colaborativo., 21(42), 107-115. doi:10.3916 / C42-2014-10
  36. ^ Razzouk, R. & Shute, V. (2012). ¿Qué es Design Thinking y ¿por qué es importante? Informe sobre educación Research,82(3), 330-348. doi:10.3102 / 0034654312457429
  37. ^ a b "La investigación sobre el pensamiento de diseño". Stanford.edu. 
  38. ^ «REDlab - investigación en educación y diseño». Stanford.edu. 
  39. ^ a b «Resumen - Hasso-Plattner-Institut». HPI.de. 
  40. ^ https://www.ascilite.org.au/ajet/ajet28/Tsai-CC.pdf
  41. ^ a b https://Web.Stanford.edu/Group/RedLab/cgi-bin/Materials/IJADE_Article.pdf
  42. ^ a b c Herramientas en las escuelas. «Herramientas en las escuelas - acerca». herramientas en schools.com. 
  43. ^ a b c Herramientas en las escuelas. «Herramientas en las escuelas». herramientas en schools.com. 
  44. ^ a b c d e "Pensamiento de diseño: síntesis 1 - pensamiento Hexagonal". notosh.com. 
  45. ^ a b c d https://Web.Stanford.edu/Dept/SuSE/Taking-Design/Presentations/Taking-Design-to-School.pdf
  46. ^ "K12 Lab Network". K12 Lab red. 
  47. ^ "Creación de retos de diseño". Stanford.edu. 
  48. ^ "Vialogues: Annette Diefenthaler, IDEO (educación y pensamiento de diseño)". Vialogues. 
  49. ^ "Caja de herramientas «Design Thinking para educadores". designthinkingforeducators.com. 
  50. ^ a b Bradburn, F. B. (2013). Rediseño de nuestro papel al rediseño de las bibliotecas. Búsqueda del conocimiento, 42, 52-57 (1).
  51. ^ a b Kernohan, K. (2012). Diseñar un programa educativo para jóvenes en riesgo en la transición de primaria a la secundaria: comparación del enfoque tradicional de resolución de problemas con el enfoque de pensamiento de diseño.
  52. ^ a b "AIGA - cultivo de diseño pensando en los niños". AIGA - la asociación profesional para el diseño. 
  53. ^ a b c Goldsman, S., Kabayandondo, Z., realeza, A., B. Carroll, P. M. & Roth, (2014). Equipos de estudiantes en busca de pensamiento de diseño. Diseño pensando en investigación.
  54. ^ "Nuestro punto de vista". bien. 
  55. ^ "dLab:: The Lab". uky.edu. 
  56. ^ "acerca de la AMF en el pensamiento de diseño". Radford.edu. 
  57. ^ "MBA/MA en liderazgo de diseño". Sitio web de Johns Hopkins Carey Business School. 
  58. ^ a b "por qué 'Design Thinking' no funciona en la educación - en línea de aprendizaje ideas". Perspectivas de aprendizaje en línea. 
  59. ^ "'Pensamiento de diseño ' y la educación superior ". insidehighered.com. 
  60. ^ Cuban, L., Kirkpatrick, C. H. & Peck, (2001). Acceso a alta y baja utilización de las tecnologías en las aulas de secundaria: explica una aparente paradoja. Revista de investigación educativa americana, 38.4, 813, 834.
  61. ^ Dynarski, M., Agodini, r., Heaviside, S., Novak, T., Carey, N., Campuzano, L., et al (2007). Efectividad de los productos de software de lectura y matemática: resultados de la primera cohorte de estudiantes. (Publicación número 2007-4005). Los Estados Unidos: Ciencias Instituto de educación.
  62. ^ Ross, S. M., Smith, L., Alberg, M. & Lowther, D. (2004) usando observaciones de aula como una herramienta de evaluación formativa en la reforma educativa e investigación: la medida de observación de la escuela. Hilberg S. y H. Waxman (eds.) nuevas direcciones para la investigación observacional en cultural y lingüísticamente diversas aulas (pp. 144-173). Santa Cruz, CA: Centro de investigaciones en educación, diversidad y excelencia.
  63. ^ a b Dillenbourg, P., Järvelä, S. & Fischer, f el. (2009). La evolución de la investigación sobre aprendizaje colaborativo apoyado por ordenador. En N. Balacheff & otros (eds.), aprendizaje de tecnología. Principios y productos (pp. 3-19). Países Bajos: Springer.
  64. ^ a b Bonsignore, E., Ahn, J. y otros (2013). ¿Incrustación de diseño participativo en diseños para el aprendizaje: un recurso interdisciplinar sin explotar? En Rummel N., M. Kapur, Nathan M. y S. Puntambekar (eds.), para conocer el mundo y un grano de arena: aprendizaje a través de niveles de espacio, tiempo y escala. Ponencia presentada en la 10ª Conferencia Internacional sobre aprendizaje colaborativo Computer-Supported, Universidad de Wisconsin, Madison, 15 de junio – 19 (pp. 549-556). Sociedad Internacional de las Ciencias del aprendizaje.
  65. ^ Mishra, P. & Koehler, M.J. (2008). Introducción tecnológica pedagógica contenido Knowledge.In anual reunión de la Asociación Americana de investigación educativa, 1 – 16. Nueva York.
  66. ^ Leinonen, T. (2010). Diseño de herramientas – ideas metodológicas para el aprendizaje. PH.d. Universidad de Aalto de arte y diseño. Jyväskylä: Bookwell.
  67. ^ Rittel, H. & Webber, M. (1973). Dilemas en una teoría General de planificación. Ciencias políticas, 4 2, 155-169.
  68. ^ Leinonen, T., Durall, E. (2014). Design Thinking y el aprendizaje colaborativo. ¿En revolución en la educación? Equipo de apoyo para el aprendizaje colaborativo (CSCL). Rubia B. & M. Guitert (Eds.). Comunicar, 21(42)
  69. ^ Leinonen, T., Durall, E., Kuikkaniemi, K., Mikkonen, T., Nelimarkka, M., Syvänen, Toikkanen, T. y A. (2014). Diseño para el aprendizaje: fomento de la participación en el aprendizaje a través del pensamiento de diseño. En las actas de la Conferencia Mundial sobre la educación Multimedia, hipermedia y telecomunicaciones 2014 (pp. 659-662). Chesapeake, VA: AACE.
  70. ^ "una breve historia del pensamiento de diseño: la teoría [P1]". Creo que ∴ diseño. 
  71. ^ Asimow, Morris. Introducción al diseño. Acantilados de Englewood, NJ: Prentice-Hall, 1962.
  72. ^ Alexander, Christopher. Notas sobre la síntesis de la forma. Cambridge: Harvard para ARRIBA, 1964.
  73. ^ a b Archer, Bruce L.. Método sistemático para diseñadores. Consejo del diseño Industrial, H.M.S.O., 1965.
  74. ^ Jones, John Christopher. Métodos de diseño. Nueva York: John Wiley & Sons, 1970.
  75. ^ Gordon, William J. J. Synectics, el desarrollo de la capacidad creativa. Nueva York: Harper, 1961
  76. ^ Osborn, Alex F. Imaginación aplicada: Principios y procedimientos de pensamiento creativo. Nueva York: Scribner, 1963.
  77. ^ "L. Bruce Archer". oxfordreference.com. 
  78. ^ Alexander, Christopher. "El estado del arte en métodos de diseño." Boletín DMG 5:3 (1971): 3 – 7.
  79. ^ Jones, John Christopher. "cómo han cambiado mis pensamientos acerca de los métodos de diseño durante los años." Teorías y métodos de diseño 11.1 (1977): 45-62.
  80. ^ Rittel, H., 1984, "Métodos de diseño de segunda generación". Desarrollos en la metodología de diseño. N. Cruz (Editor), John Wiley & Sons, pp. 317-327 del Reino Unido.
  81. ^ Cross, Nigel. "Cuarenta años de diseño de investigación". 28 los estudios de diseño (2007): 1 – 4.
  82. ^ Archer, Bruce L.. "Lo que pasó con metodología de diseño?" Estudios de diseño 1.1 (1979): 17 – 20.
  83. ^ Hubka, Vladimir y W. E. Eder. Principios de diseño de ingeniería. Londres: Butterworth científico, 1982.
  84. ^ Beitz, Wolfgang, Ken M. Wallace y Gerhard Pahl. Diseño de ingeniería. Londres: Consejo de diseño, 1984.
  85. ^ J. francés, M. Diseño conceptual para ingenieros. Londres: Consejo de diseño, 1985.
  86. ^ Cross, Nigel. Métodos de diseño de ingeniería. Inglaterra: Wiley, 1989.
  87. ^ Pugh, Stuart. Total diseño: Integrados métodos de ingeniería de producto exitosa. Wokingham, Inglaterra: Addison-Wesley pub., 1991.
  88. ^ Schön, Donald A. El profesional reflexivo: Cómo profesionales piensan en la acción. Nueva York: Básico, 1983.
  89. ^ a b "La nueva Bauhaus continúa en la actualidad como Instituto de IIT del diseño". Instituto de IIT del diseño — sitio web Beta. 
  90. ^ Nonaka, Ikujirō y Hirotaka Takeuchi. La empresa de creación de conocimiento: Las empresas de japonés de cómo crear la dinámica de la innovación. Nueva York: Oxford para ARRIBA, 1995.
  91. ^ Florida, Richard L. El ascenso de la clase creativa: y cómo está transformando el trabajo, ocio, comunidad y vida cotidiana. Nueva York: Básico, 2002.
  92. ^ Rosa, Daniel H. Una nueva mente: Por qué derecha brainers gobernará el futuro. Nueva York: Riverhead, 2006.
  93. ^ Martin, Roger L. La mente oponible: Éxito triunfo del líderes a través del pensamiento integrador. Boston, MA: Harvard Business School, 2007.
  94. ^ Gladwell, Malcolm. Valores atípicos: la historia de éxito. Nueva York: Little, Brown y, 2008.
  95. ^ Brown, Tim y Barry Kātz. Cambio de diseño: diseño pensamiento transforma organizaciones e inspira innovación. New York: Harper Business, 2009.
  96. ^ Lockwood, Thomas. Pensamiento de diseño: Integración de la innovación, valoran de marca y la experiencia del cliente. Nueva York, NY: Allworth, 2010.
  97. ^ Kumar, Vijay. 101 diseñar métodos: un enfoque estructurado para impulsar la innovación en su organización. Hoboken, NJ: Wiley, 2012.
  98. ^ Keeley, Larry, Helen Walter, Ryan Pikkel y Brian Quinn. Diez tipos de innovación: la disciplina de la construcción de avances. Hoboken, NJ: Wiley, 2013.
  99. ^ Erwin, Kim. Comunicar el nuevo: métodos para dar forma y acelerar la innovación. Hoboken, NJ: Wiley, 2014.
  100. ^ Moggridge, Bill. Diseño de interacciones. Capítulo seis. La prensa MIT; 1 edición (01 de octubre de 2007).
  101. ^ "Master en cambio organizacional y aprendizaje en la Universidad de noroeste:: por qué maestría en cambio organizacional y aprendizaje". Northwestern.edu. 
  102. ^ "Profesores asesorar diseño para America Group". Northwestern.edu. 
  103. ^ "aprendizaje extracurricular diseño basado en: un nuevo modelo para la educación de la innovación". Northwestern.edu. 
  104. ^ "Diseño de campo". Instituto de IIT del diseño — sitio web Beta. 
  105. ^ "Maestría en Design Thinking - maestría en línea - Universidad de Radford". Radford.edu. 
  106. ^ "Chicas conduciendo una diferencia". Chicas, para una diferencia. 
  107. ^ Cole, Samantha (03 de marzo de 2015). "cómo las cuatro mujeres en un RV plan para cambiar las vidas de las chicas jóvenes: este verano, cuatro estudiantes de Stanford traerá talleres de pensamiento de diseño para niñas de secundaria en campamentos de verano en todo el país". Fast Company. 11 de marzo 2015. 

Lectura adicional

  • Cross, Nigel. Design Thinking: Cómo piensan los diseñadores de la comprensión y trabajo. Oxford Reino Unido y Nueva York: Berg, 2011.
  • Mootee, Idris. Design Thinking para la innovación estratégica. Wiley, 2013.
  • Faste, Rolf. "El desafío humano en diseño de ingeniería". Revista Internacional de Educación de ingeniería, Vol. 17, 2001.
  • Kelly, Tom. Diez caras de la innovación. Londres: Perfil, 2006.
  • Lawson, Bryan. Cómo piensan los diseñadores. Oxford Reino Unido: Architectural Press/Elsevier, 2006.
  • Liedtka, Jeanne. Diseño para el crecimiento: un pensamiento de diseño Kit para los administradores de la herramienta. Columbia University Press, 2011, ISBN 0-231-15838-6
  • Liedtka, Jeanne. Problemas con el pensamiento de diseño: diez historias de lo que funciona. Prensa de la Universidad de Columbia, 2013, ISBN 0-231-16356-8
  • Lockwood, Thomas. Pensamiento de diseño: Integración de la innovación, valoran de marca y la experiencia del cliente. Nueva York, NY: Allworth, 2010.
  • Lupton, Ellen. Pensamiento de diseño gráfico: Más allá de Brainstorming. Nueva York, NY: Princeton Architectural Press, 2011. ISBN 978-1-56898-760-6.
  • Martin, Roger L. La mente oponible: Éxito triunfo del líderes a través del pensamiento integrador. Boston, MA: Harvard Business School, 2007.
  • Nelson, George. Cómo ver: una guía para la lectura de nuestro entorno artificial. San Francisco, CA: Diseño a su alcance, 2006.
  • Rosa, Daniel H. Una nueva mente: Por qué derecha brainers gobernará el futuro. Nueva York: Riverhead, 2006.
  • Plattner, Hasso et al. Design Thinking: Comprender, mejorar, aplicar. Berlín; Heidelberg: Springer, 2010.
  • Rittel, Horsty Melvin Webber. "Dilemas en una teoría General de planificación." Ciencias políticas 4.2 (1973): 155-69.
  • Schön, Donald. El profesional reflexivo: Cómo profesionales piensan en la acción. Nueva York: Basic Books, 1983.
  • Schön, Donald. Educar al practicante reflexivo. San Francisco: Jossey-Bass Inc., 1987.

Otras Páginas

Obtenido de"https://en.copro.org/w/index.php?title=Design_thinking&oldid=754405275"